3d人物模型制作方法 unity人物模型导入( 二 )


我们可以把表情贴图简单地划分为表情和微表情 。表情上结构性的变化需要做在模型上,有些因为结构性变化而产生的挤压的纹理性变化的话,则需要做成贴图 。贴图是Winkle Map,它是一 Normal的表情贴图,在不同表情间可进行切换,一张脸上往往会有五六张Winkle Map 。
其实在扫描之后的数据是要把眉毛和一些眼睫毛从Map上去掉的,因为在做重拓扑和修模型时,这些都是噪声,是不需要的;但这些东西又在渲染时会用到 。因此需要先进行删除,然后后面再把这些部分给加回去 。像在此项目中,眉毛是用插片的方式来做的 。
流程上还有修贴图,除了Winkle Map,还有一个Blood Flow Map(血流图),当你脸皱起来后,因为收挤压,某个地方的血流图会发生改变,那么这个地方的颜色会变深,这个表现在微表情中,也算在贴图中 。所以关于微表情的贴图有两套,Winkle和Blood Flow,这是比较常规的操作 。
这里是我们发现可以继续迭代的地方,修模型的部分,如果有足够的美术资源,其实是不用考虑算法的问题 。
修完模型,拆完BS之后一般会做Rigiging 和模型Capture,因为用户最后想要的是快速生产高质量的表情动画 。在Rigging中,相信大家一定会遇到一些这样的情况,比如Retargeting,这是因为不是模特去驱动他自己,而很可能是别人去驱动他,所以一定会有 Retargeting;还有就是Seco

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