活动趣味性上,用户重复玩的次数较高;但是传播上,用户分享意愿很低,或者说分享了之后,去下载APP参与互动的人数就更少了 。
这种指望通过内容好玩引导用户做分享转发,从而触发其余用户去下载一款APP的方式,参与成本太高,不建议使用 。我们在活动上线前做了预判,这个结果也算是验证了我们心中的猜想 。
四、综上所述 通过H5的形式去为APP做拉新,两种思路:
- 当你的APP本身特别完善,用户粘性、留存、活跃都很高的情况下,尝试做一些内容的分享引导用户的行为,或可一试 。如果你的APP比较一般,且市场定位不明确的情况下,采用利益拉新的方式,那么在设置活动的时候,活动路径越短越好,用户参与活动的识别成本越低越好 。
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