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Mesh Shader 除了为最后为像素着色外,图形渲染在前期还需要完成物体的 3D 模型计算渲染 。这个工作之前需要向 CPU 发送一个 Draw Call(绘制调用) 。通常情况下,它会因为 CPU 的性能瓶颈,限制 GPU 的发挥 。
Mesh Shader 的可以解决这一问题,它可以让开发人员不用考虑单个顶点或者单个图元,用一组预定的线程更高效的完成渲染流程 。
Mesh Shader 可以进一步提几何图形的细化程度,例如对硬件进行编程,并用简单的方式描述树干枝杈的位置,最后生成细节更多的树皮树叶 。
有了 Mesh Shader 后,游戏场景中灌木从,植被等物体将有详细的细节,能进一步提高场景的真实性 。
Sampler Feedback(采样器反馈) 这一功能其实和 VRS 类似,都是通过减少某些冗余信息,降低 GPU 负载并提高性能 。
与视频压缩采用帧与帧之间的画面矢量预测不同,游戏中的渲染大部分都是从「0」开始,也就是不停地重复获取顶点、视角转换、投影、照明、剪裁、栅格化的工作,不管前后两帧画面有多少相同 。
事实上,大多数游戏在的场景变动都十分缓慢,大多数「对象」在画面中并没有改变(例如天空,远景) 。采样器反馈就是通过降低对这些对象着色的速度(比如每 3 帧一次),来降低 GPU 的工作压力 。
这一功能可减少重复对远景和缓慢变化的阴影着色对性能影响,进一步提升画面的帧率 。
总结:开发者福利,NV 大获全胜 这次的 DirectX 12 Ultimate 是一次增量更新,加入了之前 NVIDIA 推出的新技术,包括光追和 VRS。有别于 DX 10 和 DX 11 的技术跃进,DirectX 12 Ultimate 更多是为开发者提供更底层的优化空间 。
反映在游戏上,我们可以会看到:更有经验和实力的开发者会用 DX 12 Ultimate 的新特性做出非常惊艳的游戏画面,同时性能优化也非常出色 。但如果是游戏开发者没有调用这些工具,它将不会对画面和画面效能产生太大提高 。
不过 DirectX 12 Ultimate 横跨主机与 PC,一些首发于主机的游戏在开放到 PC 平台后或许也能获得新特性的优化 。
最后说一个好消息:NVIDIA 表示 RTX 系列将完全支持 DirectX 12 Ultimate 的所有特性,AMD 即将推出的 Navi 架构显卡也支持 DirectX 12 Ultimate,AMD 已经发布了第一个运行光追的 DEMO 。
未来几年,光追或将全面普及 。

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