可无法质疑的是,虽然这款游戏总是置身于舆论之中,但着实地让莉莉丝小赚了一笔,并且获得了后续的开发资质,最关键的是积累了宝贵的美术以及开发经验!
终将崛起的《剑与远征》 其实讲道理,剑与远征的美术以及游戏性设计属于上品那种,哪怕放到如今的手游市场里横向相比,也最起码能打死一片“无良手游” 。
由于在刀塔传奇里积累的经验,让莉莉丝在开发剑与远征时的经验老道不少,同样作为横版回合制过关游戏,其美术风格独树一帜,有着“版画风”的整体渲染,又具备鲜明的颜色衬托,让一些技能特效看起来炫酷无比 。
而放置类的内核不变,让我这种基本上懒得操作的人也可以在闲暇之余干上一局 。当然最有意思的还是在于“阵容”的搭配,不知道是不是上一款游戏的开发经验,让莉莉丝本身对于阵容的搭配有着独特的理解 。
看似简单的五个人,其实拥有着:英雄羁绊、属性克制、种族克制、阵型克制、技能克制的模式,并不是一个阵容等于无敌,再或者一个英雄无敌剩下都是陪衬 。就好像你玩自走棋,搭配起来才能是王道,要是一堆杂七杂八地乱上战场,哪怕全部三星,也比不上人家阵容搭配合理的二星怪 。
关于玩法呢?
副本、团队狩猎、王座之塔、异界迷宫、竞技场、悬赏榜等等一系列,可以说是融合了奇思妙想的结果,你以为团队狩猎就和别的游戏一样换汤不换药嘛?其实不然 。
虽然你可以和公会成员一起干掉稀有怪物、装备和钻石什么的,但是在战斗中你自己的“位置”就至关重要,就好像上面我说阵容的时候,没有人会愿意带着一个只能“蹭图”的玩家过任务 。
所以游戏内核奠定了游戏玩法,而游戏玩法又决定了玩家如何去游玩,这是一个循环,但绝不是一个逻辑闭环 。如若设计不好这个理念,那些突然暴死的手游就是最好的例子 。
风波不停的《剑与远征》 再聊剑与远征之前,先跟大家聊聊《刀塔传奇》 。大家知道作为国内第一款横版放置类过关手游,刀塔传奇经历了怎样的经历嘛 。
在2014年的国内市场,我作为一个手机用户,确确实实没见过像刀塔传奇这样的游戏,在2014年之前当时大热的游戏都是什么啊?《吹裙子》、《水果忍者2》、《神庙逃亡2》......等等一系列精品小游戏 。(吹裙子~当然精品~)
原谅我当时的手机比较破,一些着实精品的游戏确实没有机会玩到,但那也是外国作品居多,国内作品寥寥无几 。然后就是各种各样的风波来袭,先是网上舆论一片接着一片,再到各大门户网站的喷子评论,几乎那一段时间你只要翻到这这款游戏有关的,基本都在产生对峙 。
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