真正的元宇宙!这辈子能见到吗?( 三 )


“真实到令人害怕!”来自某游戏测评人 , 你可以和所有你看到的东西互动 , 游戏里搜刮物品的方式不是按键 , 依靠真的动作搜刮;遇到门板障碍 , 需要动手拆卸;身周的收音机、花盆、椅子等等物品均可进行互动 。 甚至还有恰如其分的音效从旁辅助 , 脚步声、衣服摩擦的声音 , 真正的身临其境 。

真正的元宇宙!这辈子能见到吗?



真正的元宇宙!这辈子能见到吗?



可是、可是、可是!
这样的划时代大作依然没能做到更广泛的传播和认可 , 最主要有三点:
1、绕不开的3D晕眩 。
虽然游戏已经做了很多的优化 , 但是逼真的场景 , 仍然令玩家容易产生晕眩感 。 由于3D晕眩极易产生 , 且产生原因复杂 , 是当前VR行业最重的拦路石 。
2、如何走路问题 。
在VR游戏中 , 移动方式向来是一大难题 。 虽然有VR跑步机 , 但对玩家来说成本太高 , 游戏厂商也没有将其视为解决方案 。 在《半条命:艾利克斯》里用了虚拟摇杆、画圈传送以及瞬移传送三种模式 , 但只是绕开 , 并没有真正解决 。
3、成本过高
要玩这个制作精良的游戏 , 需要使用更为高端的设备 。 在国内目前较高端的VR设备 , 比如HTC的VIVE Cosmos系列 , 一套基础版需要约6000元 。 特别在当前优质游戏内容不多的情况下 , 这个设备成本对大多数玩家来说接受度不高 。
截至目前距离《半条命:艾利克斯》发布已经过去1年多时间 , 暂还未看到能与之媲美的游戏大作 。 此外 , VR游戏大作多在独占平台 , 且还没有登陆国内市场 。 可以说 , 国内的VR游戏市场仍然没被打开 。
04前文提到的无论是《雪崩》《黑客帝国》《头号玩家》等所描述的元宇宙 , 都不仅仅是游戏 , 它更关乎生活 , 在娱乐之外还有社交和工作 , 需要一个能链接虚拟世界与现实世界的经济系统 。
但这比一款3A游戏更难 。
2003年在美国推出的网游《SecondLife》(第二人生) 。 这不是一般意义的游戏 , 玩家在其中更注重创造 , 每个人可以创造房屋、宠物、汽车、衣服、游戏、程序等等 。 所有玩家创造的物品都拥有物权 , 可以随意将它们出售、转让或者租赁出去赚取林登币(游戏币) 。 林登币和美元之间以一种类似联系汇率的机制 , 可以方便地进行双向兑换 。
由此诞生出了现实中的种种行业 , 比如购物商城、广告商、地产商甚至是银行 。 在《SecondLife》的巅峰时期 , 丰田、通用、阿迪达斯、联合利华等等知名企业都在游戏中拓展商业领土 , 游戏的总产值更是超过了好几个第三世界国家拥有的财富 , 它甚至造就了真实世界的百万富翁 。
不过 , 《SecondLife》的衰亡也十分迅速 , 2007年开始封杀网络赌博 , 引发了大量赌客到虚拟银行排队取现 , 这一挤兑风潮 , 再加上极高的利率 , 直接冲垮了脆弱的虚拟经济 。 在此之后 , 《SecondLife》迅速衰败 。
如今曾经虚拟街道上人头涌动的《SecondLife》早已无人问津 , 但它留下了对虚拟社会中道德边界、政策规则、经济体系等等问题的讨论 , 也展示了构建虚拟社会的超高难度 。

猜你喜欢