这个骇人听闻的场景是根据经典的伦理决策“电车难题”改编的:一辆失控的电车会撞死轨道上的五名工人,除非操作员把它转移到另一条轨道,那样就只有一名工人会被撞死 。 当被问到如果身为操作员他们会怎么做时,大多数人选择了变道,即牺牲一个人来挽救五条人命 。 因此,大多数人都会做一个理性的决定:造福大多数人的利益 。 然而,还有另一种版本的电车难题:失控的电车将要撞死五个人,除非一个彪形大汉出现在轨道上并阻止电车 。 这样一来,只有少部分人愿意以一个人的命来拯救其余五个人 。 电车变轨杀人和亲手杀人是完全是两回事,这也许不太理智,但大多数人确实认为有很大不同 。
回到虚拟实境的场景,绝大多数的实验参与者选择在扫射开始时按下警报器,而不是立刻把杀手转到只有一名参观者的底层去 。 令人惊异的是这个结果与电车难题的发现相违背 。 警铃对阻止正在发生的谋杀案一点作用都没有 。 相对于牺牲五条人命,大多数人选择电车变道牺牲一个人的性命;而这里的实验参与者通常选择让大多数人死而不采取行动 。 研究者们分析道,不像那个只有两种解决方案的情况,如果人们有第三种选择,即不亲手杀死任何人,他们基本都会选这个方案,即使这会导致更多人死去 。 虽然这并不理智,但是却被我们的大脑所接受 。
实验进行到这个阶段,所有实验参与者都有了一种可怕的经历,接下来他们被分配到两个组——“重温”或是“穿越” 。 在重温组中,参与者仅是简单地重复该场景,连选择的顺序也跟之前的情景一模一样 。 穿越组就有意思了:参与者同样地重复该场景,但是他们可以看到过去,即上一次他们自己是怎么操作的,并且再次看到自己的操作后,他们可以选择使用电梯按键,也就是说他们现在可以改变过去了 。
在穿越组中,实验参与者再次经历上次的事件,他们可以通过完成以下方案击败持枪者并阻止伤亡,其一,一旦持枪者上了电梯,参与者可以在电梯上行过程中按下警铃,这样就可以让电梯停下,并困住凶手让他不能开枪杀人 。 其二,你可以让六名参观者都呆在一楼,然后设计把持枪者困在二楼 。 一些参与者能够执行出第一种方案,但是没人能想到第二种 。 第三种可能性是让持枪者呆在一楼,但是被电脑设定留在底层的参观者总是会死 。
每个实验对象都要玩三次这个游戏:每个组的初始条件完全统一,然后他们要么参加两次重温组,要么参加两次穿越组 。 被分配到穿越组的人,第三轮重复的是第二轮的历史 。
实验对象完成了所有虚拟现实模拟后,他们被要求填写调查问卷,评估虚拟现实的体验是否让实验参与者感觉真实 。 其他问卷用于测量穿越感存在的强度,比如他们的自责程度 。 参与者还要再次考虑他们在试验开始前对于后悔的决定的评分,并且重新给遗憾程度排序 。 研究人员只是记录两次的分数,并不知道这些私人的遗憾是什么 。
实验目的之一是找到穿越组是否比重温组产生了更强烈的时间穿越幻觉——记住,两个组都再次经历了过去 。 答案是时间穿越幻觉在这两个组的效力一致 。 穿越组参与者的时间倒回错觉最为强烈,但前提是他们要对虚拟的自己有很强的身体感知 。 一部分有时间穿越幻觉的人,对他们身处的虚拟实境比起那些时间穿越感较弱的人来说有更强的愧疚感 。 这个结果在直觉上说得过去:有负罪感的参与者之所以更加愧疚是因为他们觉得博物馆里的人更真实,所以他们确实受伤了 。 如果是这样,受害者受到的伤害,至少有一半,是参与者的行为(或者是不作为,亦或是犯错误)造成的 。 那些称自己尽力了的人内疚感并不强烈 。
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