什么来自是博弈树,怎么用来分析?( 二 )


走的棋布都会导致棋手赢时,这时棋手才能保证会赢 。因此,对于对手走的结点是一个与
节点 。
对于一场经过深思熟虑地棋局来说,其博弈树是非常庞大的(国际象棋来说有10^120个节
点) 。以至于不可能把这样大的博弈树装入计算机,也不可能在任何合理的、有限的时间
内进行详细的搜索 。尽管如此,首先深入的考察一下完整的博弈树,然后再看看如何来修
正我们的原来的想法,
以便把搜索树修整到一个合理的范围 。这样做还是很有意义的 。
博弈策略
假设我们对所讨论的博弈问题构造了一棵完整的博弈树,我们希望能从中找出棋手应采用
【什么来自是博弈树,怎么用来分析?】的策略 。这种策略应当确保棋手会赢,或者起码能够得到和局的结果 。
首先我们把该博弈树的每一个节点标上w(对应于赢)、d(对应于和局)或者l(对应于
输) 。如果当前的棋局对应于标有w的节点,那么就存在一种策略可以担保棋手会赢;如
果结点标的是d,那么除非对手失误,否则棋手最好的前景就是争取和局;如果节标的是l
,那么棋手只好认输了,
除非对手下错了棋 。
对一个节点标以w、d和l的过程,可以如下进行 。
我们的讨论从叶节点开始,每一个叶结点对应于一场棋赛的结束的终局 。根据博弈的规则
,叶节点确定了棋手的赢,输和和局 。这样,我们就把每一个叶节点标上相应的值 。
现在我们按照从叶往根本方向进行研究 。按照每一节点的子节点的标号来标记该节点本身
。节点标注的规则如下:轮到棋手走步时,如果该节点的子节点至少有一个标有w,那么
,该节点就标为w;如果所有子节点都标为l,那么该节点标为l 。其他情况标上d 。
轮到对手走步时,如果该节点的子节点都标上了w,那么该节点标为w;如果有一个以上的
子节点标上了l,那么该节点标为l 。其他情况标上d 。
根节点的标注表明,在对手不失误的情况下,棋手能够得到的最好结果 。如果根节点为w
,那么棋手稳操胜券;如果为l,那么对手一定能击败棋手;如果为d,那么在对手不失误
的条件下,棋手能够得到的最好结果就是平局 。
一场比赛,如其根节点能够标上w或l,并且是很简单易于分析的话,就可以成为骗人的棋
局 。该节点标作w的话,无论是谁先走,先走者都能赢;根节点为l的话,无论谁后走,则
后者也一定能赢 。当然需要采取正确的策略 。骗子知道哪一方面能够赢,以及要赢所需要
采用的策略 。而这些,
受骗者肯定是不知道的 。
棋手的策略应该遵循这样的原则:如果有一步棋能走到节点为W的棋局,那么就应当走这
步棋;如果所有的棋步都通向节点为l的棋局,那么就只好放弃这盘棋认输 。其他情况下
,就要走到标为d的节点 。
对手采取的策略正好相反:如果有一步棋能走到节点标为l的棋局,那么就下这步棋,如
果所有的棋步都通向节点为w的棋局,那就只有放弃认输 。其他情况下,就要走到标为d的
节点 。
当有两条以上的路径都能通往l节点,或者有两条以上的路径通往d节点时,棋手所采取的
策略就不再是决定性的了 。在实际对弈中,棋手总是想选择w节点,达到了w节点,就使得
往后的对弈过程变得简单了 。这样做就能减少棋手失误以致失去优势的机会 。基于同样的
理由,棋手在达不到节
点时,应该选择d节点 。这样就可以导致最复杂的情况产生 。希望对手在这种情况下失误

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