(某人:我说,为什么旁边的窗口显示的图标颜色很奇怪啊?)
这是因为调色盘没有选择好的缘故 。菜单-View-Palet-Autoselect,颜色没问题了吧?那就导出来吧 。
然后修改导出的图标下方的小字 。这里就要SHPBuilder出场了 。用SHPBuilder打开刚才导出的图标 。
颜色不正 。调整一下 。菜单-Palette-Red***.pal 。很好!
然后你就用那些画笔改呗!这一步全靠你的美术功底了~~~反正最后我做出来的是这样:
然后保存成***.shp 。大小写无所谓 。
如法炮制***.shp 。
下面就是如何把这两个图标应用于游戏了 。
打开XCCMIXEditor 。先点击“New”,选择一个路径然后取个名字 。注意必须选择尤里的复仇所在的文件夹,名字必须是“***.mix”大
小写无所谓 。再点击“LoadKey...”,此时弹出一个对话框,你随便选择一个MIX文件,点击确认 。
为什么要这么做?根据教程,只有这样做菜能让你新建的MIX文件具有MIX文件的信息 。(我也不知道这样是不是有必要,反正我是照做了 。)
然后把你新做的那两个图标拽到列表框中 。拽进去之后直接点击“Compact”压缩mix文件 。压缩完成之后,软件下方的状态条会提示“compact
mix:done” 。而同时列表中会多出一个dat文件 。
到这里,飞行尤里的图标就算有了 。
然后是动作序列 。没有动作序列,兵种在游戏中将不能显示出来 。
方便起见我借用红色警戒2中尤里改的动作序列 。尤里改平时好像也是“飘”着的,在这里很合适~~~(尤里改:飞行尤里,你小子记着付版权
费用!否则我找英雄单位砍了你!)
用XCCMixer打开***.mix 。(某人:我这里怎么没有***.mix?)靠!你有没有安装红警2啊?
找到***.mix,打开,找到***.shp 。嗯,没错,是尤里改的动作序列 。调整好颜色之后导出 。
尤里改的脚下方有影子,而飞行尤里一旦飞起来,影子就应该没有了 。为了使飞行尤里飞的真实一点,把影子擦掉 。
还得有请SHPBuilder 。注意调色盘要选择***.pal,否则影子显示不出来 。我花了N多时间把影子擦掉,然后保存成“***.shp” 。最
终的结果是这样:
同样把它压缩进***.mix 。打开打开XCCMIXEditor,点击“Open...”,然后载入***.mix,照旧把修改好的***.shp拖进列表
框,然后压缩 。
然后在***.ini里面添加飞行尤里的动作序列 。查找[YuriSequence] 。
然后从***.ini中复制尤里改的动作序列,粘贴进***.ini,修改动作序列名为[FlyYuriSequence] 。这是我修改好的 。
[FlyYuriSequence]
Ready=0,1,1
Guard=0,1,1
Walk=8,6,6
Idle1=56,15,0,W
Idle2=71,15,0,E
Prone=86,1,6
Crawl=86,6,6
Die1=134,15,0
Die2=149,15,0
FireUp=164,6,6
FireProne=212,6,6
Down=260,2,2
Up=276,2,2
;Deploy=292,15,0;whatartistsaid
Deploy=292,7,0
Deployed=299,2,0;middleframeofdeploy
Undeploy=301,6,0
Die3=0,1,1
Die4=0,1,1
Die5=0,1,1
Cheer=307,8,0,E
Panic=8,6,6
做好动作序列之后,新兵种实际上就可以运行了 。但是游戏中没有他的中文名字,我们得把它的中文名字定义了才真正算完工 。
打开XCCMixer,打开***.mix,找到***.csf 。这个文件就是传说中的专用于定义游戏中所有出现的中文的文件 。导出 。
用RA2CStrEditor打开这个csf文件,嘿嘿~~~
找到NAME类型,在右边的列表中单击右键新建项目 。
然后项目名称写“FLYYURI”,项目内容写“飞行尤里复制人”就搞定了 。保存 。
到此为止,整个兵种的添加就全部完成了 。进入游戏中看看效果吧!”
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