很遗憾的是 , 对良多此中人、决议计划者和阐发专家来说 , 工作并不像“焦点玩家的观点”这么显然 。 良多人往往会本能地将焦点玩家的观点视作保守、陈旧和不知变通 , 经由过程数据阐发找出看起来更有因果关系的方案 。 若是你将从辐射 1 到辐射 4 的转变和销量列当作一张表 , 它表现的事实似乎很是显然 。

RPG 卖得欠好 , 每当插手 FPS 的元素越多 , RPG 的部门做得越简单 , 游戏的销量就会上升 。 只有焦点玩家喜好的辐射 1 和辐射 2 就只有几十万销量 , 插手了射击部门的辐射 3 和新维加斯就能卖上万万 , 辐射 4 就算 RPG 做得欠好 , 不也卖了两千多万嘛!焦点玩家都在乱说八道 , 数据是撑持 FPS 的 , RPG 必定卖欠好 , 已经死了!这必定是因为本家儿体和外围玩家更喜好 FPS , 纯粹的射击啊!只要我们把 RPG 部门简化到起码 , 把游戏酿成 FPS , 再加上多人 , 这个游戏还不得卖 5000 万套啊——
这个设法 , 就是《辐射 76》所表现出来的设计思惟 。 你甚至能在知乎上看到一些近似的“RPG 已经死了”的归纳总结 , 他们的论据也和这个归因相似:因为 RPG 卖得欠好 , FPS 卖得好 , 大师都应该简化 RPG 部门 , 把 RPG 酿成 FPS……诸如斯类 。
这个归纳逻辑乍听之下很有事理 。 在第二次宿世界大战时 , 曾经有个很是闻名的 , 和这个归纳很像的数据阐发的故事 。 为了改良飞机设计 , 美国水兵统计了所有飞机上各个部件的中弹频率 。 他们用的统计单元是每平方英尺的平均弹孔数 , 这样统计就不会受到部位大小的影响 。

谜底看起来也很是显然:引擎中弹起码 , 油料系统次之 , 机身和其他部位中弹最多 。 若是按照这份统计 , 看起来就像是受到庇护越多的处所 , 中弹率越低;受到严密庇护的引擎和油料系统中弹率最低 , 申明应该继续强化飞机的外部装甲……精英辈出的美国军方并不是蠢材 , 他们的诠释听起来仿佛也很是合理 。 幸好他们请来了统计学家亚伯拉罕·瓦尔德(Abraham Wald) , 他指出 , 军方没有统计到那些没能返回的飞机 。 一旦考虑到没有返回的飞机 , 这张表的解读将截然相反:中弹率低并不代表“受到其他部位严密的防护” , 而是代表“一旦中弹就无法返航”!这就是鼎鼎台甫的错误归因和幸存者误差 , 即便美国水兵这样精英辈出的组织也无法避免它的影响 。 当这个错误归因被指出来的时辰 , 人人城市恍然大悟;但真的会像瓦尔德那样敢于和大大都人唱反调的人 , 在组织中现实上是百里挑一的 。
只用游戏销量和统计数据来归因游戏设计的好坏 , 就像直接按照返航时的弹孔多寡来排序飞机各部位的主要性一样荒谬:因为人们只对这个系列自己进行了销量和数据的归因 , 没有考虑到统计不到的“市场上其他游戏”的影响 。 若是我们把市场上其他游戏也插手这个阐发图景里 , 得出的结论将判然不同 。
在辐射 3、NV 和 4 的后三部曲时代 , 市场上有几多条目 FPS 和 TPS 呢?可谓多如过江之鲫 , 光在 Steam 上就有上千条目被打上了 FPS 和 TPS 标签的电脑游戏 , 它们中的绝大大都射击手感、爽利度都远远好于辐射 3 , 半斤八两一部门好于 4 。 但这不可偻指算的 FPS、TPS , 大大都销量都不怎么样 , 远远不如辐射 3、NV、4 , 里面良多甚至都不如辐射 1 和辐射 2 。 至于多人射击游戏 , 那就更不缺乏了:哪怕辐射 3 的 2008 年 , 也有跨越 30%的射击游戏自带多人模式 , 到了辐射 4 的 2016 年更是有一泰半射击游戏城市做多人 。 哪怕是一些那时看来销量可不雅、口碑超卓的作品 , 好比兄弟连(Brothers in Arms)或者孤岛危机(Crysis) , 现在也沉溺堕落到系列消逝、开辟商和刊行商都不肯意继续的水平 。 良多阐发师只会看到比来几年多人逃杀保存游戏从 PUBG、Fortnite 到 Apex 大行其道 , 看不到在这两年中跨越 50 条目各类水下、荒原、建造、魔法……逃杀保存游戏静静地躺在 Steam 列内外 , 玩家少得连一局游戏都匹配不起来 。 而 RPG 呢?也并不像从销量枚举角度看得那么萧条 。 从 1997 年起 , 靠 FPS 跻身新 3A 开辟商的有 Epic、Dice 和 Respawn , 但靠 RPG 跻身新 3A 开辟商的也有 Bethesda、Bioware 和 CDPR , RPG 对新开辟商崛起的推力涓滴不低于看起来卖得更好的 FPS 游戏 。
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