《地狱边境》和《Inside》的“精神续作”


《地狱边境》和《Inside》的“精神续作”


《地狱边境》和《Inside》的“精神续作”

2022年11月,剧情冒险游戏《萨默维尔》(Somerville)上市了 。它由独立游戏工作室Jumpship负责开发 , 工作室创始人Dino Patti此前曾担任独立佳作《地狱边境》和《Inside》的制作人,因而《萨默维尔》公布时颇受瞩目,被不少玩家视为这两部名作的“精神续作” 。
实际上,《萨默维尔》发售后反响平平,Steam上的评价是“褒贬不一” 。游戏中虽不乏壮丽的美景和出色的过场演出,整体可玩性却没能让玩家满意 。
精神续作质量不及本体在业内不算什么新鲜事了 。许多所谓精神续作诞生的过程充满波折 , 这一点在《萨默维尔》身上也有所体现:制作人Dino Patti曾是独立工作室Playdead的联合创始人之一,Playdead目前仅有的两个已发售的游戏就是《地狱边境》和《Inside》 。不过,在这两款名作的制作中,Playdead的另一位创始人Arnt Jensen才是更为重要的创意贡献者,首席设计师Jeppe Carlsen也功不可没 。从结果来看,3个人的合作不太融洽,2015年Playdead已经发生了内讧,最后Dino Patti出走,创办Jumpship,但他拿出的第一个游戏《萨默维尔》出师不利 。
《地狱边境》和《Inside》的“精神续作”



《萨默维尔》讲了一个末日故事,玩法、风格与那两个名作有类似的地方
《萨默维尔》可能无法重现《地狱边境》《Inside》的好口碑,这也许再次说明了在独立游戏的产出中,核心创意者和作者性是最重要的 。
【《地狱边境》和《Inside》的“精神续作”】(本文中有一定剧透,请斟酌是否继续阅读 。)

平庸的品质

《萨默维尔》制作的时间非常久 。它的整体概念是由设计师Chris Olsen在2014年提出的,2016年,Dino Patti看中了这个概念设计 , 开始将它制作成游戏 。如果从正式动工那一年算起,《萨默维尔》花了6年多才问世 。
开发时间和游戏的口碑并不匹配 。只有少数媒体为它打出80分以上的分数,大部分媒体只给出70分,甚至更低 。Metacritic的玩家评分部分,《萨默维尔》PC版只拿到了5.0,Xbox版更是低至4.6 。更重要的是,从热度来说 , 讨论《萨默维尔》的玩家数量也不足,Steam页面上一共只有411条评测,很多人甚至完全不知道有这么一款游戏发售了 。
《地狱边境》和《Inside》的“精神续作”



评分比较尴尬
比起《地狱边境》和《Inside》,《萨默维尔》这样的成绩有些尴尬:作为独立游戏,《地狱边境》和《Inside》在媒体和玩家中都赢得了高分认可,多次赢得各类游戏奖项及提名,玩家群体里至今仍在对它们津津乐道 。
当然 , 《萨默维尔》反响一般,关键问题还是品质平庸 。
《萨默维尔》的美术着实令人惊艳,与之前的2D空间冒险相比,本作里加入了纵深的设计,主角可以活动的范围变大,也使得游戏画面表现出一种更加开阔的壮丽感,一些场景有致敬《降临》等科幻电影的意味 。
这或许是因为本作的主设计师Chris Olsen之前长期从事电影动画设计 。Chris Olsen曾在索尼工作 , 参与制作了Ninja Theory的《天剑》等游戏;此外,好莱坞电影里也有他的身影,比如《雷神》《007:大破天幕危机》《复仇者联盟2》等等 。因此 , 《萨默维尔》从最初的概念图开始就令人赞叹,最后实际呈现出来的画面效果和整体的科幻氛围感都相当不错,游戏在这方面获得了媒体和玩家的高度认可 。
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加大纵深变化呈现出来的宏大远景
在故事和玩法方面,《萨默维尔》没有呈现出与画面持平的水准 。
就故事来说,本作的剧情不乏特色 , 但还是带着浓厚的好莱坞科幻影片既视感:普通人男主角突然遭遇外星人降临地球的巨大灾难,在偶然间获得了“人类三英雄”中蓝色英雄的超能力 。因为力量太强大,男主角昏了过去,醒来后发现妻子和孩子不见了,唯有狗还跟随着自己 。
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人在家中睡,突然天降大任要你做拯救世界的英雄
此后的剧情发展过程就和很多电影、游戏一样,男主角去寻找自己的妻儿 , 并逐渐获得了人类三英雄中另外两位的能力 , 最后去面对外星人,与对方谈判 。
为了给这个俗套的故事加上更多深度,创作者们引入了测试、幻觉等概念 。游戏中,外星人可以使用3种特殊光能影响或测试人类 , 并将孩子们抓进幻觉之境 。游戏结局处,男主角要做的就是进入幻觉之境拯救那些小孩,以及陷入幻觉的紫色英雄——但即使加上了这些,玩家仍能看出电影《降临》中人类与外星文明沟通的影子,而“男人为寻找妻儿踏上冒险之路”的桥段在影视、游戏作品中更是举不胜举 。
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欧美艺术作品经常以家庭为主题,本作也是如此
这或许是《萨默维尔》在故事层面难以形成讨论热度的原因 。如果说《地狱边境》和《Inside》都是通过游戏来对极端控制和思想禁锢进行深度探讨,那么《萨默维尔》陷入俗套的故事在深度上没有超出常见的商业游戏太多——它甚至很像微软花了很多心思制作的3A大作《量子破碎》 , 两款游戏都试图讲一个很有深度、很有社会意义的故事,最后却都变成了流俗之作 。巧合的是,两作在最后的阶段都存在明显的赶工,细节交代不明、剧情转折过快 。
除了故事,《萨默维尔》的系统和玩法也招致了许多不满 。
做个比较,《地狱边境》和《Inside》中存在很多需要玩家思考,破解之后恍然大悟的精巧谜题,这些谜题比较多样化 , 始终带给玩家新鲜感 。
《萨默维尔》中的大多数谜题都失之于重复,例如游戏前半段,男主角很多时候都是在找灯,然后激活自己的蓝色超能力,进而发射光能消除挡路的障碍物 。虽然也有需要玩家躲避 , 以免被外星人的大氛围光照干掉的惊险时刻,但这种利用光影来制造危险性和谜题的手法早就在《地狱边境》和《Inside》中被用过多次了 。
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《Inside》中的很多谜题设计堪称精巧
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找灯来消除障碍物
设计者们似乎并没有想好怎样把玩法设计循序渐进地展示给玩家,让玩家获得良好的体验 。游戏中实际上不乏深度设计,例如人类三英雄服装的颜色(蓝、红、紫)正好对应外星人3种特殊光能的颜色,可以看作人类在研究外星人科技的过程中获得了这3种能力,而主角因为机缘巧合又在故事最后集合了3种能力于一身,因此拥有了和外星人沟通的本事——男主角最后和外星人交流时,正是需要玩家通过3种颜色的组合进行回应,“蓝红紫”组合代表友善和平 , “红紫紫”则是帮忙的意思 。
这里最妙的地方在于,游戏中,玩家需要时刻留心墙壁上小孩的涂鸦 , 分析出各种颜色组合分别代表什么意思,最后才能在回答外星人问题时选到正确的答案,达成完美结局——在救出自己妻儿的同时,让两个文明最终和解 。
然而,这个最有趣的系统和相关谜题到了游戏终盘才出现 。此前 , 玩家即使逐步获得了人类三英雄的3种能力,也会被前期平庸而重复的谜题拖得昏昏欲睡,体验大打折扣 。
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用3色组合回答外星人的提问
总体来看 , 《萨默维尔》的设计中不能说没有想法,但最后产出的是一款观赏性大于可玩性,深度也不是太高的作品 , 整体上限比较有限 。更重要的是 , 因为《地狱边境》《Inside》珠玉在前 , 《萨默维尔》里的一些设计难以给玩家带来“平地一声雷”的惊艳感,或许只有结局处的3色组合设计会被玩家记住吧 。

内讧的产物

Dino Patti从Playdead出走 , 自立门户,并不是偶然的 。
Playdead是一家位于丹麦哥本哈根的游戏工作室 。2017年 , 丹麦当地媒体曾经披露,Playdead在2015年就爆发了严重的内部斗争:Dino Patti认为工作室的开发节奏太慢,并与另一位创始人Arnt Jensen争夺起了游戏的所有权 。二人一度不直接沟通,而是通过律师来争夺公司的控制权 。
同样是在2015年,Dino Patti将Arnt Jensen从管理层中踢走,Arnt Jensen的律师则反对Dino Patti把Arnt Jensen称为创意总监的说法,表示Arnt Jensen仍是公司的联合拥有者 。之后事态反转,丹麦当地的商业管理机构介入后,离开公司的反而是Dino Patti 。离职时 , 他拿到了720万美元解约费 。
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我们今天故事的主角Dino Patti
2017年,Dino Patti创立Jumpship 。2018年,Jumpship还接受了中国厂商的投资 。
尽管Dino Patti和Aent Jensen当时都不愿意透露更多细节,但在离开Playdead、创立Jumpship后,Dino Patti在接受媒体采访时的说法很耐人寻味:“那是公司的内部矛盾,情况有些微妙,同时又包括了一些个人原因 。其实,我非常喜欢Playdead,它深藏在我心中 。我喜欢那里的人,他们仍是我的朋友 。即便是开发新作,我依然和那里几乎所有的人都有交流……”
Dino Patti似乎还想表明,当年的内斗并不是因为Playdead的游戏开发进度过慢:“我们应该更重视游戏质量,而不是只关心能否按时上市 。许多游戏质量不佳,因为开发者更看重游戏开发完成的时间 。”
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Playdead制作《地狱边境》花了4年时间,《Inside》的制作周期更是长达6年
不论Dino Patti是想为当年的自己解释,还是为了确保《萨默维尔》的开发一切顺利 , 最终,《萨默维尔》都没能验证他曾说过的话——不是所有花了长时间制作的游戏都质量上乘 。
至于Playdead,在2016年推出《Inside》之后,这个工作室的下一款游戏还遥遥无期 。2018年10月,有报道说Arnt Jensen正在开发一款“相当孤独的科幻游戏”,背景设定在宇宙中的某个地方 。后来,Arnt Jensen本人确认了新作的消息,当时他说:“这将是一个比前两作更大的游戏,它变得更加开放,是第三人称游戏,并且有更宽阔的区域可以让你移动 。我已经厌倦了2D游戏的局限性,过去多年里我们已经经历过了 。”不过 , 尽管画面空间从2D变成3D,Arnt Jensen也强调了新游戏会保持工作室前两作重视思考与情感的特色 。
当然,就像Playdead之前的游戏一样,Arnt Jensen完全不提新作的发售日期,也让粉丝们不要期望工作室能承诺一个特定的制作计划或定期更新 。
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2017年,Arnt Jensen在英国电影学院奖颁奖礼上
Arnt Jensen“说到做到”,玩家们一等就是3年 。2021年,游戏分析师MauroNL曝光了Playdead新作的概念图,并透露新作将登陆Epic游戏商店和主机平台 。而官方消息直到2022年12月8日才面世——在工作室迎来15周年纪念日时,Playdead发布了一张新作图片 , 但除此之外,人们对这款游戏一无所知——我们甚至不知道它叫什么名字 。
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Playdead的第三款游戏,目前只有一张图
说到这里,也许还有另一款游戏值得玩家期待,那就是在2022年6月微软游戏发布会上公开的《Cocoon》 。从预告片来看,这是一款昆虫主题的冒险游戏 , 设计颇为独特,制作人是《地狱边境》和《Inside》的首席设计师Jeppe Carlsen 。
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《Cocoon》当中应该有许多围绕球体的谜题
如今回看Playdead的纠纷 , 不难读出一个理想与现实矛盾的故事:最初,Playdead只有两个员工 , 也就是Arnt Jensen和Jeppe Carlsen,Dino Patti看到《地狱边境》的宣传片后主动要求加入公司,成为联合创始人,主要负责招募管理人员和游戏制作人才 。Dino Patti出色的协调能力让Arnt Jensen和Jeppe Carlsen能集中心思设计游戏,Arnt Jensen和Dino Patti也用他们早年的积蓄支撑了《地狱边境》的初期开发 。可以说,《地狱边境》是3个人通力合作的成果 。
当然 , 和世界上的许多合作与分裂一样,这样的关系在彼此出现矛盾和冲突时又显得十分脆弱,“和平分手”也许是注定的,而且是相对来说比较好的结局——在《极乐迪斯科》上,我们看到了更残酷的故事 。
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人生何尝不是一个幻觉之境呢?

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