触乐夜话:年度回顾


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今日无图(图/小罗)
经历了忙碌的12月,直到这两天,我才有了“临近年关”的实感:社交平台上开始涌现各类“年度回顾” 。设计师与创作者们整理了自己一年份的作品与积累,分享总结自己今年在创作中的心路历程 。除此之外,各类平台也准备了花样繁多的“年度回顾”以供我们分享自己的经历 。从一年喝了多少杯奶茶到听了多长时间的流行音乐,我们通过各种方式想方设法地证明自己在这一年里切实地留下了什么痕迹,就像是在2022年的里程碑下刻上一条“到此一游” 。
触乐夜话:年度回顾



吃了多少外卖也是一种痕迹
这种风气最早来源于何处已经不得而知 。在我的印象中 , 这类年度总结最早因音乐软件而一路走红,之后才渐渐遍布各类平台 。“今年听了哪些歌”确实是一个适合做总结的话题:体现格调,又无伤大雅 。社交平台的统计风格则多少有些像“人格类型测试”:通过分析总结你的社交习惯,为你打上浅显易懂的标签,方便快捷 , 甚至不用回答诸如“你喜欢海洋还是沙漠”式的问题便可让大数据揣测你的性格,勘称新时代占星术 。
不过 , 也并不是所有软件都适合年度总结 。例如,至少从我个人的角度出发 , 我不太想知道我今年在外卖软件上花了多少钱——消费类的总结多少都有些可怕 。或许是家庭教育的影响,或许是源于传统的某种潜意识,我本能地认为“消费”是一件不太好的事,不管是消费时间还是消费钱 。
“消费”这个词很危险,与“浪费”仅有一线之隔,在大多数情况下,二者之间的界限也相当模糊 。我回想了一下自己今年的账单:购买《关于地球的运动》或是《我破碎的真理子》当然是合理的支出,这些优秀的书籍是可贵的精神财富——不管我有没有看完它们 。购买各类面包、蛋糕、零食的账单则多少让人看着有些心虚——它们往往不太便宜,也不太健康 。购买单机游戏的开销尚且让我能说服自己,但在网络游戏上的花销总让人想要极力忘却——如果可以的话 , 真想给当初花钱的自己来上一巴掌 。
事实上 , 在Steam昨天为玩家们提供的游戏年度回顾中,你也能察觉到些许端倪:Steam统计了玩家们今年获得的成就 , 玩了多少新游戏,却“贴心”地隐藏了具体的游戏时间与购买游戏的账单 。所有的游戏时间统计都基于百分比 , 你可以知道自己今年百分之多少的游戏时间花在了某一款游戏上,翻遍了整个界面却看不见一个具体的数字 。这份“年度回顾”似乎致力于让你体验到“成就感”:你解锁了多少成就,超越了百分之多少的用户……它们甚至统计了“游戏会话数”(我猜,是开启游戏窗口的次数),都不愿意在界面上留下“分钟”或者“小时”等词汇 。
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Steam只提供了百分比统计
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但索尼就勇猛地提供了时长统计,我的某个同事把大量时间浪费在了“陪领导踢球”上
这是一个有趣的现象:你会想要知道自己今年在游戏上总共花了多长时间吗?当我向自己提出这个问题时,我也难免有些犹豫 。首先,我认为自己在一部分游戏上的投入是“绝对值得”的:例如《勇者斗恶龙:创世小玩家2》,它很优秀 , 为我带来了难能可贵的体验 。但花在部分类Rogue游戏上的时间则似乎“不太值得”:这类每局30~60分钟的游戏能在短时间内为你带来最大的刺激与“爽感” , 却在打完之后多少有些空虚 。花在《Farm Together》上的时间则让我有些……后悔 。我很难形容玩它时的感受:通过挂机即可让金币的数字不断跳动,机械式的耕地、收菜可以让人体会到足够的安全感 , 但你知道自己只是在消磨时间——这种清晰的自我认知反倒才是最令人痛苦的 。
【触乐夜话:年度回顾】相比起书籍和电影,游戏是个有些特别的信息载体 。Steam的统计似乎也从侧面证实了这一点:“今年玩了多少小时的游戏”说到底还是没法像“今年读了多少小时的书”一样值得拿出来炫耀,花在某些游戏上的时间也会让你觉得不是滋味 。不过,这或许也是一个正视自己、回望过去这一年的机会:那时的你在做些什么,又有着怎样的心境?

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