短期流量的复制粘贴,是超休闲的新出路还是中重度的再救赎?


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短期流量的复制粘贴,是超休闲的新出路还是中重度的再救赎?

《超能世界》霸榜免费榜已经4天了,同时其目前畅销榜成绩也稳定在了20-30名左右,这是今年又一款不是头部大厂出品,没有IP加持,但上线2月成绩曲线稳步上爬的产品 。
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在最近的日子里,手游矩阵在App Store榜单上观察到了不少亮眼的产品,也报道过其中几款,例如运营多年仍稳定输出,在 8-9月霸榜免费榜整整1个月的《地铁跑酷》 ;以及将 休闲游戏在多国做到免费、畅销双丰收的《弹壳特攻队》。
值得注意的是,在近期的游戏榜单上,超休闲以及休闲游戏的存在感越来越高了,并且这份趋势从免费榜逐渐延伸到了畅销榜上 。
在最近双榜单上成绩亮眼的《超能世界》,再次为这种趋势的进化加入了新变量——用超休闲的买量打法和玩法植入 , 配合中重度的游戏框架,会是一门好出路吗?
是放置卡牌还是超休闲集合体?
光看《超能世界》在商店的Icon和首页预览图,你很难想象这是一款主打放置卡牌对战的游戏 , 简单多色方块和线条组成的停车小游戏,成为了它最新的Icon和首页图,仅有左上角的小角色头像提醒着你它《超能世界》的游戏本体 。
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左为《超能世界》官网icon , 右为其当前商店icon
而在进入游戏后,游戏在一开始也会以当期的主题休闲小游戏为开头小菜 。
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例如《超能世界》近期的主力宣传主题是“停车场”主题关卡游戏 , 在进入游戏后玩家就会面对“如何将停车场的车都开出去”的小游戏 。小游戏通关后会给予玩家一定的资源奖励 , 并引导玩家前往游戏的放置卡牌主玩法 。
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而当期小游戏关卡就作为一张资源获取地图存在于游戏中,但关卡的解锁会受到游戏主线关卡的限制 , 要想游玩后续的关卡,则需要去抽卡培养角色通关冒险主线 。
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在基础游戏框架上 , 《超能世界》是典型的放置卡牌玩法,依靠培养卡牌去通关主线,而超休闲玩法的加入,让它整体的宣发有了质变,也让这款游戏有了在榜单上突出重围的助推器 。
除去近期的停车场主题小游戏 , 在8、9月期间,《超能世界》小游戏主题则以“拯救狗狗”为主 。蜂巢与魔性的狗头组成了小游戏的全部 , 玩家需要通过一笔画来隔离蜂巢里出现的蜜蜂,来“拯救狗狗” 。
广告素材中的蜜蜂十分“聪明”,即使玩家将坑里的狗头和蜜蜂隔离起来了,它们也能将隔离板推开,袭击到狗头,可以极快时间给玩家留下印象,激起玩家好胜心 。
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同样的,在停车场的广告素材中,展示出的停车场小游戏难度也颇高,玩家会看到不断失败的操作,以及游戏对紧急时间限制的渲染,会让观看者产生焦急的情绪和挑战的心理,从而和“拯救狗狗”一样,激发玩家的胜负欲和挑战欲,从而向游戏引流 。
借势超休闲 征调流量群
近几年间 , 奇葩拔针放水,或者绝境求生等解谜小游戏广告,成为了大量休闲游戏的重要流量密码 。
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三消休闲巨头《梦幻花园》是其中最典型的代表,其买量上的拔签广告解谜广告,以及一些.io和跑酷小游戏广告,除了游戏画风和主角的出现,你很难将这些广告将游戏本体联系起来 。
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当然实际上 , 这些宣传的魔性解谜小游戏,在初期也并不存在于游戏内,只单纯承担一个引流作用,直到玩家的大量抗议,以及对游戏监管的加强,才禁止了挂羊头卖狗肉的虚假宣传 , 开始真正往游戏里加入这些宣传的小游戏玩法 。
而这一加入,就打开了另一个游戏买量新世界 。
先是《梦幻花园》开发商Playrix在旗下的产品中都陆续添加了大量宣传的Mini Game,其中改造和添加小游戏玩法最多的《Fishdom》其流水猛增 , 在相关买量的爆发下,仅今年6月流水相较2019年同期就翻了近两倍 。
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更进一步的是这一宣传打法对中重度游戏的拉动,2016年上线的SLG游戏《Evony》在2019年到2020年间前后乘着Playrix的休闲游戏广告素材化的红利东风 , 间断在其游戏版本更新中也加入了“拔签解谜”的宣传图,并陆续增加着这样的游戏宣传买量 。
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最后“休闲小游戏素材化”已经成为了它们的主要买量打法,目前其商店宣传界面也主要以“拔签解谜”小游戏宣传图为主 。而这样的宣传买量打法给《Evony》带来了巨大利益,首先是在2020年期间,运营4年新血液缺乏的它在免费榜排名飙升 , 并在后续的运营里畅销榜成绩也迎来新高,直到2022年近半年里,它的畅销榜持续稳定在了美国App Store畅销榜前20里 , 并多次冲进畅销榜前10 。
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《Evony》最近三个月畅销榜成绩
而近期打造出了《超能世界》的冰川网络,也并不是第一次尝试这种打法 , 旗下出海产品《X-HERO》在今年9月实现发行收入翻倍,首次入围中国手游发行商收入榜单Top30,就采用超休闲游戏素材化,获取了大量用户流量 。
可以看到,借助休闲游戏素材化的红利来向游戏引流其实并不是《超能世界》独有的做法 , 借势超休闲游戏,征调其巨大的流量群红利,转移到本体游戏中,实现N个超休闲小游戏流量助力1个游戏实际主体的包围圈,是这个系列打法的主要核心,
而《超能世界》作为最新的一个成功案例 , 它更重要的是,引出了这类N+1打法背后的很多细节注意与发展思路 , 以及这类打法放到中重度游戏上,一个重要的注意点——调优 。
游戏未上买量先行 为的是什么?
事实上《超能世界》虽然是今年8月上线IOS , 但在这之前就陆续有买量素材在不断进行投放了 。
在DataEye的数据中,《超能世界》从6月开始就陆续开始投放休闲小游戏营销素材,但前期阶段主要以素材测试为主,包含了多种超休闲小游戏素材,并着重在腾讯系渠道进行投放 。这阶段的素材并不主要以后面熟悉的“拯救狗狗”和“停车场”素材为主,而是包含了跑酷、暴走小队等多种玩法的试错环节 。
直到7月开始 , 《超能世界》才陆续确定了素材主题,转为“停车场”——“拯救狗狗”——“停车场”的集中投放,并开始加大买量,针对性爆量,渠道也逐渐转向字节系渠道的穿山甲联盟 。
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而这背后透出的,就是完整的调优思路,前期收集超休闲游戏热门素材数据,在上线前进行游戏融合素材投放测试 , 抓住可能爆量素材,进行小范围集中投放 , 再进化到大规模针对爆量,实现对买量的最优规划 , 为游戏本体也带来最大化的流量转移 。
如果关注近两年游戏市场数据的朋友应该可以发现,今年国内的移动游戏市场收入,整体已经开始下行了,伽马数据发布的《2022年8月游戏产业报告》中可以看到,8月移动游戏市场实际销售收入139.57亿元,环比下降4.63%,同比下降27.45% 。
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同时今年的爆款,也越来越少了,一方面这是因为进入精品化时代,游戏开发成本和开发周期都更长了,版号发放的减少 , 也让新产品的产出要更加谨慎;另一方面也是手游人口红利天花板已经触达多年,缺少有力的突破口和突破力量 。
与此同行的 , 还有大量中重度厂商抱怨如今买量成本愈发高昂,垂直精准投放和获客愈加不容易的声音 。相比于过去游戏上线阶段一波集中买量就能让游戏获得持续许久的热度,如今光是普通的爆量已经很难有好效果了 。
调优+超休闲素材买量打法,某种程度上也算是应运而生 。在近两年间 , 超休闲游戏是增速最快的游戏品类,其下载量比例从2017年到2022年翻了3倍不止 , 也拥有目前泛用户最多的流量池,且其买量成本相较于中重度游戏素材要便宜不少 。
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这都导致了当前不少爆款中度游戏 , 在买量宣传上都开始倾向于尽量少用复杂的宣传素材,而是通过阶段性数据测试和调优,实现最优素材的集中爆量 。从近期将休闲品类做到畅销榜的《弹壳特攻队》到近期用超休闲打法实现突出重围的《超能世界》皆是如此 。
【短期流量的复制粘贴,是超休闲的新出路还是中重度的再救赎?】如果说超休闲打法+中重度框架,是当前部分中重度游戏买量突围的又一种出路,那么不断地调优和阶段性的努力,才是《超能世界》能在一众游戏中形成稳步上升曲线,最终获得成功的关键 。

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