安装directplay对系统的用处 directx官方修复工具( 二 )


2003年,NVIDIA推出了GeForce FX系列显卡,它最大的特征有两点 。一是“吃螃蟹”首发了GDDR2显存,二是在图形渲染上提供高速但低精度的16bit与低速但高精度的32bit两种工作模式 。然而彼时的ATI却看出了GeForce FX设计的缺点,他们舍弃了高温高成本的GDDR2显存,继续使用GDDR一代显存控制器,并在图形渲染上创造性的使用了折中的24bit精度 。
很显然,最终ATI的设计帮助他们取得了极大成功,也直接促使NVIDIA在后来的GeForce 6000系列上搞出了“大杀器”SLI技术 。但是很少有人关注到这样一个重点,由于NVIDIA和ATI两家在DirectX 9时代的最初两款产品在设计上实在是差异太大,最后逼得微软不得不实际上为两家显卡分别推出了一个DirectX版本——NVIDIA GeForce FX系列用DirectX 9.0a,而ATI Radeon 9800系列用DirectX 9.0b 。这是显卡厂商第一次直接以他们自己的技术在PC平台上影响到了DirectX规范的发展,而它实际上也就此改变了微软与显卡芯片企业的关系 。
ATI Radeon HD4890,此卡的第一批货在中国是一张难求
正因为如此,到了DirectX 10的时代,统一渲染管线的设计很明显更“合”NV的意,因此GeForce 8800系列得以早早登场,迅速抢占了市场 。而DirectX 10.1则更多融入了ATI(AMD)的需求,因此Radeon HD3650、HD3870,以及后来的HD4000系列强势反攻,而NVIDIA那边却对这一代规范几乎视若无睹 。
DX11时代最流行的就是测曲面细分性能,然而这也有显卡厂商的利益因素在里面
很显然到了这个地步,DirectX与其说是微软所提出的图形技术规范,不如说其实已经是微软、NVIDIA、AMD三家的博弈结果了 。也正是因此,在此后的DirectX 11和DirectX 12中,我们就看到了更多更符合显卡厂商利益的技术设定,比如说对显卡性能消耗极大,能够充分拉开高中低端显卡游戏体验差距的Tessellation(镶嵌,也称细分曲面)技术,实际上就来自于ATI在DX10时代的一项自研项目 。又比如说现在大红大紫的光线追踪技术,其实好几年前就已经出现在一些专业级的制图显卡中,但游戏领域最早则是由NVIDIA用他们自己的RT Core和Tensor Core硬件,以私有API的方式实现,此后才被纳入了DirectX 12的DXR功能子集中,成为微软官方规范的一部分 。
加量不改名,如今的DirectX对玩家更友好
那么,这意味着什么呢?首先,由于DirectX不再是直接刺激显卡厂商更新换代的标准,这意味着一方面来说DirectX大版本换代的必要性本身就不似当年那般迫切了,而且还能一定程度上让消费者“感到实惠”——比如说NVIDIA家的Maxwell、Fermi架构、AMD家的GCN 1.0~4.0,都可以通过软件更新支持到DX12,这就一定程度上增强了各家的消费者粘性,对于两家显卡厂商来说都是喜闻乐见的局面 。

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