
三重缓冲 是一种图象处理技术Triple Buffering使用一个前置缓存和两个后置缓存 。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区 。今天,不少新游戏都采用的是Triple Buffering,Trible Buffering正逐渐成为发展的趋势,因为它没有Vsync(萤幕的垂直刷新频率)等待的时间,游戏也将更加流畅 。Triple Buffering也是3Dmark2000测试的内定值设定 。PS: 缓冲区 缓冲区用来储存着色的像素(影像)在视频内存中的区域 。缓冲区的大小由解析度和色深决定,例如800x600,16bit色的缓冲区就占用800x600x2(16bit=2bytes)的内存区域 。(1) 前置Buffer是当前显示在萤幕上的缓冲区,后置Buffer是尚未显示在萤幕上的缓冲区 。(2) Single Buffering使用一个前置缓冲区,在着色的同时影像立即显示在萤幕上 。因此当萤幕更新影像时会出现闪烁的现象 。Single Buffering在目前的程序中已很少使用 。(3) Double Buffering则使用两个缓冲区,一个前置Buffer,一个后置Buffer 。所谓前置和后置是相对而言的 。前置缓存的像素在屏幕上显示的同时,显卡正在紧张地着色后置缓存中的像素 。后置缓存的像素上色完毕后是以Vsync信号的形式等待 。在前置缓存和后置缓存交换后,新一轮的着色工作又重新开始 。这正如舞台话剧中前台和后台的演员一般 。在前台演员表演时,后台的演员仍在进行最后的排练 。前台的演员下场时正是后台演员登场的时间 。唯一不同的是前置和后置缓存是循环轮番上阵,而演员表演完毕一般都不再出场 。目前大多数游戏内定都使用Double Buffering 。
【TripleBuffer 是什么意思?谁能翻译一下?】
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