这样听起来或许还不够形象元宇宙 。 其实 , 元宇宙并不是什么新鲜玩意 , 许多耳熟能详的科幻作品早就已经幻想过 , 人类如何通过虚拟现实技术在另一个虚拟空间里生活 , 只不过他们并没有采用“元宇宙”这个词 。
大家都熟知的《黑客帝国》描绘了一个反乌托邦的世界 , 人们生活在“矩阵”里元宇宙 。 这个“矩阵”就可以看成元宇宙 。 近年上映的电影《头号玩家》里面的“绿洲”也是一个元宇宙 。 在《头号玩家》中 , 未来世界被能源危机和气候危机所笼罩 , 随着经济停滞 , 大多数人为了逃避现实 , 通过VR眼镜进入名为“绿洲”的元宇宙 。 在“绿洲”中 , 人们进行游戏 , 也进行正常的社会交往 。 只要看过这些经典电影 , 大家对元宇宙的想象就可以马上具象化 。

电影《头号玩家》(2018)剧照元宇宙 。
因此 , 不管是哪种解释 , 元宇宙都不是一个新概念 , 而是一堆经典概念和技术想象的重新包装元宇宙 。 元宇宙的实现需要扩展现实(比如AR、VR、MR)、区块链、云计算、人工智能等各种新数字技术 。 通过交互性沉浸技术 , 我们能在元宇宙中实现全感官的沉浸式体验 , 拥有在数字世界的“分身” , 能在数字世界里创造内容、社交和交易 。 区块链技术则为元宇宙世界提供了安全稳定的经济系统 。
“初代元宇宙”的尝试:
进军未来的序曲元宇宙?
在现实生活中 , 科技已经带领着人们到达了元宇宙的边缘元宇宙 。 2017年 , 由Epic Games研发的射击游戏《堡垒之夜》已经被誉为“初代元宇宙” , 这款游戏将社交媒体、流媒体平台和游戏结合在一起 , 打造了一个超越游戏的虚拟世界 , 玩家在其中可以进行社交和冒险 。 与只有网络页面的传统社交媒体不同 , 《堡垒之夜》与玩家在现实生活中所能获得的社交体验更为相似 。
在疫情期间 , 由于各国的封锁令 , 《堡垒之夜》的玩家数量暴涨元宇宙 。 2020年5月 , 《堡垒之夜》已拥有3.5亿注册玩家 。 其中 , 许多人是所谓的千禧一代和Z世代 。 据NRG报道 , 10岁到17岁的年轻人每周至少将25%的休闲时间花在玩《堡垒之夜》上 , 这一比例高于其他任何娱乐形式 。 数码制作公司Media Monks的创意董事总经理Henry Cowling说:“在某些方面 , 《堡垒之夜》是新的Facebook 。 ”
玩家们热衷于在《堡垒之夜》上进行社交元宇宙 。 庞大的人气不仅吸引了歌星进游戏开演唱会——2020年4月 , 美国歌手特拉维斯·斯科特在《堡垒之夜》上举办虚拟演唱会 , 有超过1200万名观众观看互动 。 《堡垒之夜》也吸引了美国职业橄榄球大联盟的广告——玩家可以选择穿他们的球衣 。 此外 , 《复仇者联盟》在宣传期间 , 也让《堡垒之夜》的玩家扮演电影里的角色 , 连《星球大战》最新电影片段都在游戏中首映 。

特拉维斯·斯科特在游戏《堡垒之夜》上举办虚拟演唱会的形象元宇宙 。
今年3月 , 游戏平台罗布乐思(Roblox)在纽约证券交易所上市 , 首日大涨54.4% , 被称为“元宇宙第一股” , 其市值甚至超过了EA这样的游戏巨头元宇宙 。 在罗布乐思这个游戏平台上 , 玩家不仅可以参与游戏 , 还可以利用其工作坊里的简单工具创造游戏 , 并从中获利 。
与《堡垒之夜》不同的是 , 罗布乐思是去中心化的和开放式的元宇宙 。 它依靠玩家的内容创造力来建设这个虚拟世界 。 玩家可以在这个虚拟世界中创造生活中的一切 。 而且 , 它的虚拟经济系统能让玩家和内容创作者进行良性的循环 。 玩家可以用现实中的货币购买游戏中的虚拟货币 , 并在这个平台上进行交易 , 购买游戏中的各种皮肤和道具 。 与我们熟悉的“氪金”游戏不一样 , 我们经常买游戏里的货币或赚到游戏里的货币是不可以直接换回现金的 , 但罗布乐思中的虚拟货币是可以再兑换回现实生活中的货币的 。 这也就是说 , 罗布乐思给玩家进行了不少让利 , 这也有助于游戏里虚拟经济系统的运作 。
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