情感导师个人简介

【情感导师个人简介】

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2022年对于Meta来说注定是不平凡的一年,它经历了股价大跌、万裁员、项目重组、季度营收首次下滑、Reality Labs季度亏损破纪录,甚至前不久Meta AR/VR业务的元老级人物、Reality Labs顾问CTO John Carck也宣布离职 , 这件事对于Meta甚至整个VR行业,都是一大打击 。
眼看2022年即将结束,对于2023年,Meta又制定了哪些计划呢?这家公司将如何扭转现在的局面 , 继续推动AR/VR业务,受到了行业广泛关注 。
Bosworth:Horizon是Meta为元宇宙场景推出的VR社交平台,尽管外界对它的反馈并不理想,但它对于Meta很重要 。在Reality Labs的业务规划中,Horizon目前仅占其中一小部分,不过我们将持续将其他核心业务的营收投入到Horizon长期发展中 。
换句话说,Horizon是Meta未来业务的核心,开发该平台所需的成本并不算高,因此我们可以持续投入 。相比之下,尽管Portal受到用户喜爱,但由于它增长较缓慢,而且并非核心业务,我们不得不取消这个项目 。Meta对业务做出的调整,是处于对经济情况的考虑,目的是提升投资效率 。
接下来,Meta将继续完善Horizon的质量,确保它的体验足够好,才会继续拓展至其他平台 。就像是VRChat、Rec Room,我们在Horizon上也看到了跨平台支持的潜力 。
CNET:Quest一直是价格最亲民的VR产品之一 , 在经济低迷时期,你认为Quest还能继续之前的增长速度吗?
Bosworth:宏观经济情况也为VR市场带来了压力,Quest也不能幸免 。尽管如此,我认为一些产品还是有表现出众的可能 。为了推动VR发展 , Meta一直在拓展其应用场景,现阶段Quest核心场景是游戏和娱乐,但接下来我们还将拓展更多领域,比如VR健身、VR办公等等 。
当你拓展Quest的用途 , 那么也是在提升它的增长能力,这是Meta应对经济影响的办法 。当然我们还在努力中,这一目标还未实现 。
Bosworth:不同的VR应用适合不同的商业模式 。就拿《Supernatural》来讲情感导师个人简介,该作需要用户持续付费使用 , 是因为开发者需要持续雇佣教练、开发新场景和新课程 。该作需要有经常性的收入,才能实现业务可持续性 。
相比之下,《Beat Saber》不需要采用订阅模式,它通过付费DLC来赚钱,因为这些DLC并不是每周、每天更新,而是一次性发布 。
作为对比,苹果App Store早期并不支持订阅模式 , 我认为这一度限制了iPad、iPhone中可用软件的数量情感导师个人简介 。因此,Meta希望Quest商店支持各种不同的商业模式,允许各种类型的VR应用起步 。实际上,对于一些用户粘性高的关键VR应用 , 用户甚至资源付费去支持应用更新 。
Bosworth:游戏订阅服务也是为了将应用打包,促进这些应用的销量,同时也可以作为增值服务 , 促进硬件销量 。如果这种服务的用户规模能足够大,那么Meta完全可能推出它,我也期待微软能尝试为VR推出订阅服务 。
不过对于VR行业来讲,VR游戏订阅服务是否适合,和单独购买相比,玩家是否省钱 , 这些问题都有待了解 。值得注意的是,有很多IP可能永远无法支持订阅计划 。
CNET:未来,如果Horizon推出跨平台支持,它也会和其他元宇宙/虚拟平台实现互联吗?还是说Horizon会成为和Facebook、Twitter等同类的社交平台?
Bosworth:我们将Horizon称为同步社交平台,它可以和Messenger、WahtsApp自然集成 , 因为即时通讯和视频通话也是同步社交 。与此同时,Facebook、Instagram对于Horizon也很重要,这些人们常用的社交平台可以为Horizon引流 , 允许更多人快速进入VR 。我认为,社交平台之间的整合很有前景,接下来Horizon也将成为Meta旗下关键的社交应用之一 。
另外,未来Horizon的社交模式会足够多元化,你可以在上面跟认识的人一起玩 , 也可以和陌生人交朋友,寻找有共同兴趣的同伴 。
当然,Horizon的目标并不是取悦所有人,它的重点放在趣味、社交和协作上 。同时,用户也可以决定这个平台的样子,通过UGC的模式去创造自己喜欢的空间 。
CNET:在很多方面,Quest Pro都看起来更像是开发套件,你认为该VR头显的MR、眼球追踪和面部追踪功能在未来有哪些机会?尤其是在2023年?
Bosworth:我认为,混合显示、手势追踪是VR的核心技术,是优秀VR体验所必须的 。而眼球和面部追踪则是可扩展的功能,在VR社交场景中 , 即使只有部分人使用这些功能,也能带来社交存在感和价值 。长期来看,眼球追踪对VR技术也有重要性,比如实现动态注视点渲染,提升图形效率等等 。
目前 , Meta正在尝试区分开发者、消费者对于VR质量标准的预期 。在2023年,我们希望将手势追踪与VR系统进一步集成,用户在戴上VR头显后便可以用手势轻松操作,直到进入需要VR手柄交互的应用中 。
而混合现实技术,目前还处于早期阶段 , 在Quest Pro出现之前,开发者们并没有一个良好的VST混合现实开发平台 。因此,你可以将Quest Pro看作是混合现实的一个成长阶段 , 现阶段的VST应用还只是未来生态的冰山一角 。
另一方面,开发者、消费者也可以将Quest Pro看作是次世代VR的基准,未来的Meta VR头显都会在此基础上发展,如果不采用手势追踪、混合现实,那么未来你可能会错过很多VR体验 。
Bosworth:2023年Meta的AR业务分为多个路径 , 一方面是继续开发VST混合现实应用,这在未来将对AR具有价值 。另一方面,Meta还将继续推动Spark AR生态,也许未来也可以引入到Quest Pro中 。
此外 , 明年Meta也会丰富类AR技术的应用场景,比如优化雷朋Stories智能眼镜的音频、传感等功能和用途 。接着,它的发展路径便是加入透光的显示器,大概利用十年时间会进化成全天候的AR眼镜 。
正如科技行业的一句老话,一年内完成的事情往往比想象中更少,但在十年内完成的事情往往比想象的更多 。因此,我对于十年内AR眼镜的发展很有信心,接下来只需要去一一解决AR技术的不确定性等问题 。
目前,生成式AI不是非常有条理,但它们覆盖的范围广,解决的问题多 。我们从中看到了机会情感导师个人简介,尤其是Reality Labs可以将最前沿的AI技术,应用于各种专门的领域,提升AI解决问题的能力 。
AI可以应用于即时通讯、Facebook群组等领域 , 也可以用于AR/VR,比如利用自然语言、传感器数据来合成内容和体验,这是很强大的应用场景 。另外,AI也可以用来优化人机交互,实现EMG手环输入等等 , 这对于AR来讲非常有用 。
Bosworth:Meta对此进行了很多思考,我很期待接下来Quest与微软办公服务整合 。随着时间推移 , 会有更多人意识到,利用小型设备来取代多个昂贵的大型设备,取代不便携的PC主机,将成为一个积极且合理的发展趋势 。
目前,用VR办公还需要解决很多问题,比如文字清晰度、键盘追踪等方面都需要优化 。尽管如此,我认为VR办公可以和现有的工作流程自然集成,并带来新的工作方式 , 尤其是在建筑、设计领域 。
Bosworth:大家可能都知道,Meta从Spaces时期就开始构建虚拟化身系统 , 我们的虚拟化身系统具有特殊的视觉风格,是专门为特殊的虚拟场景设计 。现在 , 我们希望Avatar系统可以更加稳定,兼容更多场景,不管是在办公还是游戏场景,都可以使用 。甚至,我们还会将Avatar引入Messenger等一系列应用中,设计成自定义表情包/贴图、动画等形式,以满足各种不同应用、用户的需求 。
在Horizon Workrooms中,Avatar体验实际上相当沉浸,但2D录屏、截图并不能完全呈现VR的沉浸感 。要知道,不管是2D还是3D形式,用户都希望看起来好的形象 , 这很重要 。
为此,Meta致力于构建大规模、高度灵活的Avatar系统,即使在人很多的拥挤空间中 , Avatar也可以高规格流畅的运行,渲染的细节层次足够高,不受场景变化影响 。而这将需要更好的利用算力 。
CNET:在VR社交场景中,部分人的VR头显支持面部追踪,而其他人的设备则不支持,这种表现力的差异将如何解决?
Bosworth:此前,Quest通过语调和表达方式已经可以预测用户的面部表情,用户对此的反馈让我们足够满意 。除此之外,你也可以通过手势来表达心情 。也就是说,在表达情绪方面,我们可以使用创造力来弥补硬件技术缺失 。拿文字交流举例,过去几十年里我们通过原本毫无感情的文本,也实现了情感的表达 , 这是我们人类擅长的 。
相比之下,眼球、面部追踪可以加快情绪表达,但即使两个人一个拥有这项技术,一个没有 , 他们的互动也可以是同步的 。只是没有眼球、面部追踪的人,只能使用有限的工具去表达,不能用身体自然操控Avatar表情 。
CNET:你认为第三方VR手柄、穿戴等外设是否有商业机遇?你认为相比于可穿戴,VR手柄还有发展机会吗?
Bosworth:Meta对于Quest手柄足够满意情感导师个人简介,我们的VR手柄技术来自世界级的输入专家团队 。不过,我认为VR不会只有一种单一的输入方式 。即使VR手柄定位很准确,在一些VR游戏中,手柄体验也并不灵刃完全满意 。
未来,VR的交互方式在手柄基础上 , 依然有改进空间,目前Meta内部有一些令人兴奋的想法 , 不过现在还不能公开 。
我希望,VR接下来可以扩展更多不需要VR手柄的应用场景,比如在VR协作场景,直接用手操控也很合理 。或者,也可以使用键盘、鼠标来操作 。
对于一些特殊的VR应用 , 也许还可以使用独有的输入方式,或是采用专用的配件 。比如此前有公司为VR高尔夫游戏开发了Quest手柄配件,可将手柄变成支持定位的高尔夫球杆 。
有朝一日,Meta可能会推出一款不带手柄的VR头显 , 这样在一些应用场景中,可以进一步节省成本和重量 。不过,我们离这样的目标还有一段距离 。

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