游戏里的感情维度不仅定义了里面人物的情感还能引发玩家的情感


游戏里的感情维度不仅定义了里面人物的情感还能引发玩家的情感


游戏世界的感情维度不仅定义了里面人物的情感 , 而且更重要的是作为一个设计者你希望在玩家中间引发什么样的情感 。多人游戏带来的情绪是最广泛的,因为玩家随着游戏的进行,和真正的人互动,交朋友(或者敌人) 。单人游戏需要用故事叙述和游戏可玩性来影响玩家情绪 。动作和战略游戏通常被限制在一个很窄的感情范围内,但是其他非常依赖故事和角色的游戏,能提供丰富的感情内容,这会深深地影响游戏者 。
控制玩家情感的想法可能有点奇怪 。在他们的印象里 , 游戏只是一种娱乐,一种逃离现实到幻想世界里呆几个小时的方法 。但是他们所见识到的只有这么多,并不代表就只能有这么多 。对于丰富的情感内涵,游戏才只开发了一点 , 就像电影刚从戏院转移到荧屏那个阶段 。情感多样性能让我们吸引更多玩家 。
【游戏里的感情维度不仅定义了里面人物的情感还能引发玩家的情感】他们能创造“胜利的刺激和失败的痛苦”,就像旧的《ABCs Wide World of Sports》曾经宣传的一样 。用风险和回报的元素(失败的代价和成功的奖励)来增强这些情感 。游戏在创造挑战的同时也创造了一个副产品——挫折 , 但是这不是一件好事情:有的玩家承受挫折的能力很低,如果挫折太多就不玩了 。为了减少挫折,设计能让玩家自己设置难度指数的游戏,确保低级别的游戏确实很容易 。在很多游戏里,刺激和期望也扮演着重要的角色 。如果你可以设计一个势均力敌的竞赛或者一系列刺激的挑战,你就会创造此类的情感 。
模拟建设和管理,它们的挑战通常是与金钱有关的,它们唤醒了玩家的野心、贪婪、对权利和控制的 。它们也提供创造型游戏的情感回报 。它们给玩家一个积累财富的方法,然后让他们把这些钱用来建造自己设计的东西 。《SimCity》和各种Tycoon游戏(《Roller Coaster Tycoon》,《Railroad Tycoon》等)在这方面都做得很好 。
模拟生活游戏和幻想游戏,例如《Black and White》或者《The Sims》,允许玩家控制自治人民的生活,无论好坏,满足了玩家的 , 把全世界都掌控在自己的意愿下 。

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