nds模拟器历史版本 nds用模拟器合集( 三 )


https://bbs.nga.cn/read.php?tid=9171524(然而说实话我是 xBR PTSD,看着就难受)
其他大多数像素增强也都是采用了各种不同的自定规则对子像素进行插值 。效果有好有坏 。游戏之间的图像特征也有很大的区别,适用不同滤镜,大家使用时可以根据自己的视觉体验进行选择 。
比如 NEDI(New Edge-Directed Interpolation), 论文:
http://web.archive.org/web/20101126091759/http://neuron2.net/library/nedi.pdf
比如专门为 GB/GBA 设计的 OmniScale:
https://sameboy.github.io/scaling/
深度学习方面尤其跟 GAN 有关的方法则包含一些 AI 将图片库中特征结合进行的创作,不符合高还原度 retro gaming 的主题,一般也不推荐使用 。
效果型滤镜
以下滤镜会生成一些有趣的效果,一般用不着,想体验一下也行 。
Dithering:dithering 是早期 PC、针式打印机等等用点阵表示密度来展现色彩的 。最近很火的独立游戏《obra dinn》也是这种风格 。但单纯基于图像的 dithering 其实很消耗时间,采用一些近似的化效果也不好 。用在 16 位机的游戏上也并不合适,凑合看看吧:
bayer-matrix-dithering:
Cel-shading:卡通渲染用在 16 位机上当然是个灾难,但 3D 游戏有时候也有点意思 。同样的,不要指望单纯的屏幕空间的滤镜能搞出什么花来:
老电影:
technicolor 滤镜是一个不错的老电影效果滤镜,还能模拟胶卷上的点和划痕:
效果型滤镜随喜好添加即可 。
硬件仿真型滤镜
这是我认为模拟器屏幕空间滤镜真正有用的地方,也是本帖的重头戏 。这类滤镜的目标是尽量模拟真实硬件的显示设备,在现代 LED 显示器上对古旧显示设备(掌机屏幕、电视、街机 CRT 等)进行仿真,从而带来更多模拟游戏和怀旧乐趣的一类滤镜 。
注意,这里介绍的大部分滤镜的最佳使用场景都是 4K 显示器全屏游玩 。各种掌机屏幕几乎都没有能力模拟这些效果,而手机屏幕太小,效果是看不清的 。
首先来说说比较简单的掌上设备 。使用显示器屏幕模拟掌机设备的一大问题是无法准确模拟掌机屏幕的表现 。而屏幕空间的滤镜通过色彩、像素颗粒感这两方面尝试逼近掌机屏幕的表现 。
例如 GB(带光)式的色彩和像素映射(gameboy-light):仔细观看会发现马里奥采用了方形像素,并且使用了横向和纵向的像素分割线对老式 LCD 进行了风格化 。色彩映射也是 GB 的绿屏 。
可见像素并非简单近邻插值,而是同时模拟了像素本身的荧光扩散效果 。使用了大量的像素模拟了单个 GBA 像素的荧光扩散灰度显示不同亮度时的不同梯度 。因此才能将像素显示的阴影感准确模拟出来 。而这一效果也是在 4K 显示器下才能体现得最为明显 。因为 4K 显示器有足够的像素去表现这些效果 。(你要问我为什么用 4K 显示器全屏玩 GB 游戏?可能是吃得太饱了……)

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