nds模拟器历史版本 nds用模拟器合集( 五 )


首先看看效果(网络图片有压缩,要观看大体效果还是自己 4K 全屏运行模拟器比较靠谱 。看图片也要看大图,小图自带 AA,把所有特征都抹掉了):
对比没开滤镜的游戏:
影响最终效果的选项很多 。下面我们来解释一些影响较大的参数:
Halation and Diffusion
Halation 是被荧光体直接反射的光线,而 Diffusion 是光线穿过 CRT 玻璃时产生的散射荧光 。这两项参数的权重可以进行调整 。
Bloom
如果点亮的荧光体发光过强影响到了电视上的其他面积,使整个画面变得过亮,就是一种 bloom 的效果 。特别好的 CRT 会控制 bloom,但由于这是大量中低端电视可能产生的效果,因此也需要忠实模拟 。
Beam
这项参数控制了实际进行扫描的电子束的各项维度 。不知为何一直有人认为 scanline 是黑线:scanline 是扫描到的线,而没扫描到的地方才是黑线 。除了可以调整 Beam 本身的大小以外,这里也可以调整高斯模糊函数的各个参数 。根据不同的参数选择可能产生不同型号电视或街机的效果:
Convergence
彩色电视电子枪发射的三束射线对荧光粉的轰击是否足够整齐:好的 CRT 比如彩监是非常整齐的,但许多消费者级别的 CRT 这方面的表现就很一般了,根据每个人童年不同质量的 CRT 可以仔细微调 。
MASK
这项控制的是荧光体的排列方式 。滤镜提供了三种排列:0.0 (Aperture Grille), 1.0 (Slot Mask), 和 2.0 (Dot Mask) 。这三种排列如下:
每一种排列都对应不同厂家的电视效果,可以分别予以调整 。同时,MASK 也有大量参数可以进行调整 。比如使用的荧光体个数可以调整 CRT 显示的粒度 。
和其它滤镜相比也是高下立判 。如果你觉得没有高下立判,就调整参数让它高下立判!
不同的制式和不同的输入会有一定程度的图像失真,没关系,这些失真可以用额外的 pass 来模拟 。比如电视机的 composite 输入导致的色彩失真效果,加 NTSC 的色彩映射的效果如下:
再传两个其他游戏的图,还是那句话,要在自己的屏幕上运行模拟器动态才能比较明显看到效果 。
以上基本介绍了常见的几种 Filter 和它们的大体效果 。那么如何使用这些 filter?哪些模拟器支持 shader 语言写的 filter 呢?
这里:
http://emulation.gametechwiki.com/index.php/Shaders_and_Filters 介绍了一些常见模拟器支持的 filter 文件类型 。一般来说,采用通用前端 RetroArch 可以使用大部分的 shader,而使用模拟器自带前端则有很多限制 。所以最简单的方案就是直接使用 RetroArch,然后从其 shader 文件夹中选择所需 shader,并通过菜单调整相应参数即可 。
总结:模拟器滤镜是个挺大的话题,这里只是简单介绍一些类型和它们的效果 。一般来说,对 32 位及以下机型模拟时才推荐使用屏幕空间的滤镜,抗锯齿滤镜一般不推荐像素游戏使用 。像素放大增强滤镜根据个人口味使用,一般来说进行简单的 2xSal 等即可,特别讨厌像素的颗粒感的话,可以考虑 HQx 或 xBR 系列滤镜 。如果追求一些特殊效果,可以使用效果型滤镜 。而为了模拟古旧硬件(主要是显示设备),则可以分别使用该种硬件的滤镜 。CRT 滤镜主要就是 CRT-Royale,按照自己口味调整之后,配合高亮度 4K 显示器,基本可以满足一般 CRT 模拟需求 。如果有特殊需要当然实机彩监更好,没有这个条件的话模拟器效果也不赖,而且彩监只能体验一种或少数型号的显示效果,而滤镜可以自行配制体验多种电视和信号的不同感觉,因此也并不冲突 。此外,部分 Filter 会降低游戏性能,或者因为需要帧信息从而略微增加游戏延时,有性能需求时应当关闭所有滤镜 。

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