nds模拟器历史版本 nds用模拟器合集( 四 )


对比一下就知道加滤镜和不加滤镜的天壤之别 。很可爱吧,是不是想起了另一个古旧 LCD 设备(文曲星):
【nds模拟器历史版本 nds用模拟器合集】这里这个 GB 的滤镜是 LCD 系列滤镜的一种 。这一系列滤镜就是为了创造相应掌机设备 LCD 屏幕效果而出现的 。它的原理大框架就是增加像素之间的间隔形成 LCD 颗粒感,通过隔离的荧光过渡形成像素本身的阴影感,从而复原当年的古旧 LCD 屏幕的样子 。
比如 GBA 样式(包括了 GBA 屏幕的颜色映射,GBA 反射颜色并不鲜艳,用现代的屏幕去显示需要通过一定的映射) 。一定程度上还原了像素排列方式,甚至还原了 GBA 屏幕本身的动态模糊:
举个 GBA 游戏的例子:用 GBA 的朋友对这种色彩和像素风格的画面应该有印象
对比不加滤镜的鲜艳色彩和线性插值的图像 (用模拟器玩晓月的朋友记忆中应该是这个画面):
如果你觉得 9102 年了还要还原 GBA 的色彩简直开历史倒车(虽然这正是这篇文要干的事情……),那么也可以只进行 LCD 像素映射 。只使用 LCD3X 系列滤镜而不映射色彩即可:
同样的,NDS 也可以采用类似滤镜 。
由于 PSP 的屏幕相对来说要好不少,类似现代显示器屏幕,一般没有针对 PSP 屏幕的模拟需求 。如果想模拟 PSP 的屏幕可以使用 RetroArch 自带的 PSP-color 进行色彩映射 。
下面说说另一个(真正的)重头戏:
CRT 滤镜
首先请把所有其它 CRT 滤镜扔掉,只留下一个:CRT-Royale(除非硬件跑不了,再考虑其他) 。
滤镜使用了大量 pass 进行了 CRT 的模拟 。如果 PC 性能够强的话,延时方面的影响也很小 。CRT-Royale 十分复杂和强大,对 GPU 有一定的要求 。如果用 intel 的 GPU 的话(集显)需要进行修改,改版也在 RetroArch 里提供了 。
用来显示 CRT-royale 滤镜的屏幕至少需要 2K 以上的分辨率,4K 甚至 8K 屏幕的模拟效果更加真实 。是的你没看错,要模拟 CRT,最低要求是 2K 分辨率,4K 更佳 。
我们知道 CRT 中的磷光体(或荧光体)是产生冷发光现象的物质,受到阴极射线(电子束)激活发光 。它发出的光线具有一定的特征,与现代 LED 的像素光线有较大的区别 。CRT 滤镜的关键就是通过大量现代 LED 像素去模拟磷光体的发光特征,从而模拟 CRT 的显示效果 。而在这方面做得最好的就是此滤镜了 。(CRT 虽然没有直接的像素的概念,只有荧光粉或者荧光条 。不过电子束的信息改变是离散的,因此我们可以将离散电子束信息改变周期内扫过的空间等价为像素的概念) 。
在 RetroArch 的桌面 UI 里打开 CRT-royale 的设置界面,我们可以看到很多相关设置,涉及到一些重要的调整项 。如果你对 Shader 语言略有了解,也可以直接打开 Shader 文件进行调整,只是没有界面中方便 。根据每个人接触到的不同型号和不同厂家生产的 CRT,你所喜爱的 CRT 参数必然有所不同,玩家可以自行调整到喜欢的设置选项 。

猜你喜欢