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视点|满级才是真实的开始
本周四 。
暗黑3里的巅峰等级系统
回到游戏自身来讲,满级才是真实的开始,其实这个理念是游戏做长线运营的关键点之一 。在玩家接触到游戏早期,自身能体验到的内容其实不算尤其多,所以大家都疯狂寻求等级的晋升 。而在玩家达成满级以后,发现还有不少事情可以做,就像打开新世界大门一般 。而这时候角色已经达成满级,有一定属性基?。簧俅λ寄苋ィ簧傥锲范寄苡蟹椒ɑ袢?nbsp;, 自然也就衍生了更多弄法,包含社交的衍生 。
但也不是说就没有弊病 。在玩家刚达到满级时,这些内容是蛮新鲜的,但在新鲜感以后,玩家就进入疲劳期了 , 大量重复的内容带来了不友好的体验 。
巅峰等级可以说是在这个理念上的一次突破,在这个设计被代入以后,玩家永久都处于练级晋升的进程中,无论做什么,所取得的资源都不会挥霍 。
但还是会有问题,就像暗黑3同样 , 玩家看不到巅峰等级的尽头在哪里 。魔兽中亦是如斯,曾经有玩家统计,如果要将神器巅峰等级点满,所需要的时间是500多年,说句玩笑话 , 在暴雪游戏账号可以继承以后,认真是玩个游戏跟愚公移山似的 。
魔兽里的神器知识等级
但无论怎么,葡萄君觉得巅峰等级还是一个无比好的设计 。对玩家自身来讲,虽然看不到养成的终纵目标 , 会觉得很肝,但在游戏后期,玩家有一个长线且持久的目标,同时可以说没有任何资源被挥霍掉,在游戏中无论做什么,哪怕只有经验收益,也能取得养成上的回报 。
独一的问题是,在玩家肝到一定程度以后,一款游戏在更长的生命周期还能用什么样的弄法来吸引玩家、留住玩家 。由端游中愈来愈多的巅峰等级式设计来看手游的话,特别是重度品类,从最先的端游IP改编以及还原,到后来愈来愈重度的弄法,再到后来一些复旧端游的设计,不少思路其实都是在追随端游的脚步 。
那对于手游而言,以不少卡牌或MMO为例,现有的主流产品在玩家满级以后所拓展的,基本长线内容还停留在搜集乐趣等方面,而相似巅峰等级的设定,尚无呈现过 。那在今后的一些长线内容的计划上,手游是会像端游同样愈来愈多地呈现相似巅峰等级的设定,还是会有一些别的思路呢?
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