触乐夜话:攻略依赖症


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错过的风景(图/小罗)
说来惭愧,尽管早就耳闻“开罗系游戏”的大名 , 我却并未接触过这一经典的模拟经营游戏系列 。上周末,我才在朋友的推荐下买了堪称经典的模拟游戏《游戏开发物语》(Game Dev Story) 。
一方面 , 经营一家游戏公司制作游戏的过程听起来还挺有趣;另一方面,我也不太想专心玩游戏,计划着“一心多用”,打算看看别的视频 , 再挂上几个游戏的“日常任务” 。“开罗系游戏”正中我的下怀:轻体量,像素风格,半自动挂机,它甚至不需要占据整个电脑屏幕,可以随心所欲拉成一个小框,在屏幕剩下的空间中放上动画和其他的文档,游戏操作也只需要点点鼠标即可 。
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适合“一心多用”
抱着这样轻松的心态,我创建了自己的第一家游戏公司“类型月亮”,开始了我的征服游戏界之旅 。信心满满地招募了数位员工,带着一群水平不咋样的程序员兼职编剧、美术兼职音乐的草台班子开始制作我的第一个游戏 。我总是选择花钱更多、开发时间更长、质量更好的“重视质量”方案 , 也不屑于制作益智、棋牌游戏,一上来就专注于挑战冒险游戏与帅气的忍者题材 。
【触乐夜话:攻略依赖症】但几作“忍者冒险”的销量与反响都惨不忍睹,即便我花了大价钱打广告也无济于事 。更糟糕的是,数量不多的受众还对我不断重复炒冷饭的行为表示不满,要求玩到更多类型的游戏 。我便尝试了“动物冒险”“忍者模拟”等不同组合,看着很奇怪,就结果而言,确实也不太靠谱 。想要接外包弥补资金漏洞,却又高估了员工们的能力,无法在预定好的时间内完成外包任务 。我差不多把游戏里的坑踩了个遍,在荣获了“年度最差游戏”奖项 , 并交付了3000元的罚金之后,我的“类型月亮”面临着资金链断裂的绝境,最终决定宣布破产 。
这样的结局多少让人有些难以接受 。我关闭了视频和其他的窗口,决定认真游戏,一雪前耻 。这次我创建的“暴雨”游戏公司决定脚踏实地,从零开始,踏踏实实做小体量游戏起步,再根据我个人的记忆,明智地选择了“雨天堂”公司的“红白机”、“Gameboya”、“超级雨天堂”等数个久盛不衰的游戏机 , 针对这几个平台进行游戏开发 。
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跳过“世佳”的主机平台,投靠“雨天堂”
“暴雨”在我的手中很快发展壮大,随着人气的积累,我发售的每一款游戏都能轻松达到百万级销量,却总是与每年的游戏评选大赛金奖失之交臂 。经营的年限就快要抵达20年 , 但我查阅攻略后才发现,原来自己的培养策略一直有不小的问题,甚至在游戏早期辞退了几位潜力无穷的特殊员工,依靠目前的员工们想要拿到金奖并不容易 。追求完美的心理开始作祟 , 我开始懊悔自己为什么没有早些对照攻略进行布局 , 这数个小时的心血仿佛因此而浪费了 。尽管我把“暴雨”运营得不错,一种难以言喻的空虚和挫败感却冲击着我 。我开始查看“完美攻略”,发现攻略对完美流程设定的标准是“6年拿金奖,7年独立开发游戏主机”,而我在第六年的时候还在开发益智棋牌游戏,游戏进行到了十几年仍未拿过一次金奖 , 不由得有些懊恼:我的时间和钱都拿去干什么了?
查看攻略后,我感受到的挫败感甚至比“类型月亮”破产还要大 。如果我不看攻略,可能到最后也不知道该怎样让员工转职为“硬件工程师” , 看了攻略之后 , 我才知道自己原来走了无数弯路 。我决定从头来过 。我对照着攻略 , 从第一年开始,不断存档读档,追求“完美开局” 。谨慎地规划着每一次招聘和训练,保证最大化利用每一位员工 。只不过……在我一无所知地运营“暴雨”时,我好像挺快乐的;在我随心所欲地把“类型月亮”推向破产边缘时,我好像也挺快乐 。但现在 , 我没那么快乐了 。
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从头开始完美培养每一位员工……
当然 , 这怪不到攻略的头上 。我的游戏经历曾经一度十分依赖攻略 。在早年间缺乏指引的游戏中,查询攻略在我看来似乎成为了一种“认真努力对待游戏”的表现 。向朋友们介绍游戏时,热情地发给他们全套Wiki网站也成为了我的习惯 。
前段时间,我的同事祝思齐老师初次尝试了养殖怪物的模拟经营游戏《脑叶公司》,她事先没有查阅攻略,在游戏初期不小心选中了一个相当难伺候的怪物,公司也岌岌可危 。我的游玩经历却和她截然不同 。我对照新人攻略与Wiki查询了每一个怪物的资料 , 避开那些危险的选项,一路顺风顺水,在出现失误时果断重新来过 。我自以为选择了“游戏体验最佳”的一条道路,为自己抄了近路而沾沾自喜,回头时才发现,自己似乎错过了弯路上的风景 。
是“近路”好 , 还是“弯路”好?在玩游戏的过程中,这两条道路似乎并没有高下之分 。或许“走弯路”的体验并没有我想象得那么糟糕 。选择了错误的策略,投资了短命的游戏平台 , 做出了乱七八糟的怪游戏,最后把公司推向破产 。在这个过程中,我这个“罪魁祸首”确实笑得很开心 , 频频向朋友截图游戏中的编辑们冷嘲热讽的怪话 。生活都这么累了,何必在游戏里还要追求完美呢?
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“最好别再发售了”

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