有些区域你还可以再进行更多的单独调整 , 比如7号区域 , 刚好处在三角高光的位置 , 那我们在高斯模糊完之后可以再加一步曲线操作 , Ctrl m , 对其进行适当补亮
效果如下:
6. 最后 , 我们在高频层上用修补工具、仿制图章等把脸上的痘坑痘印等一系列影响纹理的瑕疵处理掉 , 要注意选择替换区域的时候一定要选纹理相近的地方替换 。
最终效果如下:
PS:还记得第二张图女生头纱下面那些疙瘩或痣吗 , 如果你掌握了高低频的方法 , 只需要在做低频层的时候让低频层模糊到刚刚好看不到头纱即可 。
之后用修补工具或画笔在低频层上把疙瘩处理掉 , 再配合Portraiture处理下低频层 , 完美解决问题 , 简单列下关键步骤:
像上图区域1中的疙瘩 , 我们可以使用修补工具去在低频层上处理 , 2、3、4区域中的疙瘩不够明显 , 我们可以用修补工具 , 或用画笔在旁边吸颜色去涂抹 。
当然对于这种不明显的疙瘩我们更可以使用磨皮插件Portraiture去处理低频层 。
如果你高低频的方法没有学会 , 对于这种头纱下面的疙瘩用“污点修复画笔工具”也可以大概解决问题 。
2. 高低频磨皮衍生方法
这个方法操作起来比正统的高低频要简单很多 , 但对于像以上这种问题比较大坑比较多的皮肤来说 , 一般需要正统高低频或其他磨皮手段先来打个底。
步骤:
1. 复制背景图层 , 得到“背景 拷贝”图层 。
2. 对“背景 拷贝”执行“反相”(Ctrl i) , 并将“背景 拷贝”图层混合模式改为线性光 。
3. 对“背景 拷贝”图层执行“滤镜–––其他–––高反差保留” , 数值视图片而定 , 如果想达到最佳磨皮效果 。
一般把数值放在刚好能呈现最细腻最舒服的皮肤毛孔细节为准 , 数值太小的话皮肤会模糊浮光 , 数值太大的话会失真 。
第一次操作的时候可能不太好把握这个度 , 我们可以以3或3的倍数为准 , 从小挨个尝试 , 等熟练运用之后我们可以不用拘泥于这个标准 , 最后点确定 。
4. 对“背景 拷贝”图层执行“滤镜–––模糊–––高斯模糊” , 数值可以跟上一步高反差的数值一样 。
5. 最后对“图层 拷贝”建立黑色蒙版 , 在黑蒙版上画出除了眼睛、眉毛、嘴巴以及五官轮廓之外皮肤区域 。
通过以下修改前后对比图可以看出 , 皮肤的没有之前那么粗糙了 , 纹理也比之前更加细腻了 。
D&B磨皮(双曲线 , 中性灰)
D&B是dodge&burn的简称 , 意思就是减淡、加深 。
就算你没听过DB , 但你也一定听说过双曲线磨皮、中灰磨皮 , 这种方法无敌耗时 , 但是对所有状况制霸 , 还能修饰光影、衣服质感、五官等等 , 是最容易被追捧也是最无聊的磨皮手法 。
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