三、元宇宙的核心壁垒:沉浸感>创造性>稳定经济系统3.1 元宇宙的核心壁垒依次对应于游戏研发的美术、程序、策划三方面
元宇宙首先需要高沉浸感,开放性且用户可以参与构建,及稳定经济系统, 以使其像真实世界一样运转元宇宙 。 元宇宙(Metaverse)在提出时意为一个脱胎 于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并始终在线的虚拟世界,主 要包括 8 个特点,即身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、 经济系统、文明,我们认为沉浸感、多元化、经济系统是基础性特点,高 沉浸感、开放性且用户可以参与构建、稳定的经济系统是元宇宙像现实世 界一样运转的必要条件,与之相对应,元宇宙的核心壁垒由高到低体现在 沉浸感、创造性和稳定经济系统 。
从游戏研发视角看,元宇宙的核心壁垒对应于美术、程序和策划三方面元宇宙 。 游戏所构建的是虚拟世界,从这个角度看,元宇宙与游戏有一定相似性 。 但是,元宇宙渗透入生活的方方面面,不局限于游戏;相较游戏,元宇宙 对美术、程序和策划都提出了更高的要求,更逼近现实世界 。
1)美术端的壁垒是元宇宙强调高沉浸感元宇宙 。 体现在原画、角色、特效方面, 具体包括画面精细、贴近现实,NPC 智能化实现深度交互,及通过 VR 等 设备实现的高沉浸感特效 。
2)程序端的壁垒是元宇宙强调用户简便、低成本参与创造虚拟世界元宇宙 。 这 一目标的实现需要引擎技术的支持,引擎技术可以降低创造虚拟世界的门 槛,便于用户参与 。
3)策划端的壁垒是元宇宙需要稳定的经济系统元宇宙 。 元宇宙策划强调开放性和 稳定经济系统,开放性较易达成,稳定的经济系统是关键 。 元宇宙的顺利 运行离不开稳定的经济系统,就像现实世界中经济运行需要稳定体系来保 障一样,该目标的实现有赖于区块链等技术 。 (报告来源:未来智库)
3.2 沉浸感—美术:需借助 VR 等设备呈现逼真的美术效果元宇宙,达成高沉浸感
3.2.1 元宇宙的核心是高沉浸感元宇宙,VR 设备的普及是实现的关键点
VR 设备能够带来更真实的体验,提高沉浸感,以 VR 社交游戏为例, 玩家更有代入感,画风也更接近现实场景元宇宙 。
1)代入感更强:①VRChat 中用户以虚拟形象进入虚拟世界展开交互 和社交,通过 VR 高度还原虚拟角色 3D 形象,让用户更具有沉浸感元宇宙 。 在 VRChat 中,存在热门、焦点等多种分类的“世界”,可以还原现实 中各种场景,玩家可以自创地图或房间,能通过虚拟形象+语音动作实 现各式各样的交互 。 ②Rec Room 于 2016 年推出,虚拟形象还原度 不及 VR Chat,但同样具备强代入感,它不仅能让用户面对面近距离 社交,还能参与团队对战、PVP、Party Game 等多种类型的多人互动 小游戏;除官方内容外,玩家也可自创,增加了内容的丰富度 。
2)画风更接近现实:相较 Roblox 的像素画风,Rec Room 和 VRChat 的画风均更接近现实场景,尤其是 VRChat元宇宙 。 从受众看, Roblox 的主要用户是儿童和青少年群体,原因之一在于这些群体对游 戏画风的追求度不及成年人高 。 对于追求画面呈现的成年人而言,VR 设备能高度还原 3D 形象,对其吸引力较高 。

3.2.2 Quest 2 销量或已超千万台元宇宙,Pico 也在紧密跟进,VR 发展进入加速 节点
Meta VR 设备堪称业内标杆,爆款 Quest 2 累计销量或已超千万元宇宙 。 Oculus 是 VR 行业的领军者,不管是能支持的功能模块,还是内容生 态,均处于业内领先地位;同时其采取低价策略,以拓宽用户,做大 VR 基本盘 。 其中,20 年 10 月左右上市的 Quest 2 在性能方面支持四 大主要功能模块,即空间位移、Audio 空间音效、Avatar 虚拟化身和 手势识别,基本能满足虚拟世界的交互需求,给予用户较高沉浸感;
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