
对比微软 Hololens 通过全息图实现交互,元宇宙中虚拟身份给予用户更 高沉浸感元宇宙 。 微软已于 2019 年发布 Hololens2,Hololens3 正在研发中, Holelens 是一款 MR(混合现实)设备,形态类似 Quest2 等 VR 眼镜,但 功能与其不同,Hololens 通过全息图实现各种交互,首先将基于现实的全 息图呈现在用户眼前,通过手动跟踪、内臵语音命令、眼动跟踪等技术, 用户可对全息图触摸、抓握、移动,并可通过全息图下指令,实现与现实 世界的交互 。 Hololens 并不需要虚拟身份,也不强调沉浸感,更多在于改 变了与现实世界交互的方式,售价 3500 美元左右,目前主要面向 B 端 。
4.2 元宇宙的沉浸式交互:手势交互技术
4.2.1 沉浸式体验:以 Oculus Quest2 为例元宇宙,手势交互将会带来更加沉浸 式的虚拟体验
Oculus Quest2 目前支持三种手势,主要通过设备的捕捉动作摄像头、传 感器及相关算法实现手部动作识别元宇宙 。 其中算法上,Quest2 主要通过把手部 动作几个时间点的运动轨迹(空间表征)输入到模型中,然后模型可以预 测出其余时间点的缺失的手指姿态,实现完整的手部动作识别 。 目前 Oculus Quest 2 和 Quest 支持了包括了选择、滚动、返回主菜单三种手 势的使用 。 我们认为随着手势交互技术的发展,玩家可以解放双手,将会 进一步提升玩家的沉浸式体验 。

4.2.2 手势交互的应用:以手部物理实验室、Horizon Workrooms 为例, 未来手势交互或将成为元宇宙办公、游戏、社交的重要技术元宇宙 。
1)Quest2 游戏手部物理实验室:可以让玩家在 VR 设备中看到自己的手 部,并且能实时捕捉手部的动作,游戏的内容为关卡制,要求玩家利用实 时捕捉的虚拟手部,完成一些特定的动作元宇宙 。
2)Horizon Workrooms:Facebook 于 2021 年上线 VR 协作的软件 Workrooms Beta 版,其功能包括 AR 透视,桌面识别,手势追踪,键盘识 别,多任务模式、虚拟化身等元宇宙 。 未来有望进一步应用于办公场景 。 (报告来源:未来智库)
五、探究元宇宙的三大价值增长维度5.1 价值放大:元宇宙成为新的流量入口元宇宙,互联网原有价值有望放大
5.1.1 从使用时长维度:移动互联网时代,APP 人均单日使用时长仍在增 长,未来元宇宙沉浸感更强,有望占据更多用户时间元宇宙 。
我国移动互联网用户人均使用时长仍在逐年增加元宇宙 。 从 2016 年 9 月-2021 年 9 月,月人均单日使用时长从 209 分钟增长 396 分钟,增幅达 89% 。 相比 APP 时代,元宇宙的高沉浸感、高交互性有望占据用户更多使用时长 。 参考互联网时代,APP 的使用时长持续提升,元宇宙未来作为新的使用场 景,通过借助 VR 等软硬件设施能提供逼真的虚拟世界,同时可与现实世 界交互,给予玩家更高的沉浸感 。
5.1.2 从使用占比结构看,移动互联网时代,APP 使用时长整体向头部集 中,未来随着元宇宙沉浸感的提升,头部效应有望进一步加强元宇宙 。
移动互联网时代,头部化趋势明显:前五大 APP 公司的使用时长占 2020 年使用总时长的 81%,反映出互联网时代,App 使用的头部化趋势较为明 显元宇宙 。 未来元宇宙或仅需少数几个平台就能够满足用户的所有需求,头部效应有 望强化 。 参考移动互联网时代的 APP 头部化,元宇宙的高沉浸感、高交互 性是庞大的虚拟世界所带来的,未来可能少数几个平台就可满足用户需求, 且可能仅有少数几个平台可以建成庞大的虚拟世界 。 以电影《头号玩家》 为例,玩家的娱乐需求最终被元宇宙平台“绿洲”全部占据,头部化明显 。
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